Reparaciones y salvageo (v2.0)

#sistema #respaldos



En la primera versión sobre este aspecto del juego, usaba dinero para las reparaciones, he pensado otro mas acorde con el espíritu del juego.
Existe una magnitud llamada Repuestos o Piezas, que indica la cantidad de piezas genéricas, electrónica, mecánica y otros componentes que se tienen disponibles para reparar un mech.
Cada vez que haya un combate, el mech habrá perdido casillas que necesitan ser reparadas, esto necesita de técnicos y equipo de reparaciones (una bahia de mechs) y necesita Repuestos, concretamente tantos puntos de Repuestos por cada casilla como el Tamaño del mech. O sea, un phoenix hawk de 45 tm tiene un Tamaño 5, por lo que necesita 5 piezas por casilla reparada.
Los Repuestos deben especificar de tipo de piezas son: las categorías posibles son, un mech en concreto, un grupo de peso, o que son repuestos generales.
Ejemplo: En la reserva de repuestos de una unidad mercenaria, existen los siguientes Repuestos:
107 Piezas Genéricas
32 Piezas de un Phoenix Hawk
40 Piezas de mech ligero
25 Piezas de mech medio

Si se usa un repuesto que coincida con el peso del mech, cuenta triple (se cuenta como si fueran 3), y si se usa un repuesto del mismo modelo de mech una sola pieza puede reparar una casilla por completo.
Los Repuestos (o Piezas) se consiguen de varias formas. Se pueden comprar, en dicho caso costarán 10.000 Bc por Pieza Genérica, 12.000 Bc por pieza de peso concreto y 20.000 Bc por pieza de modelo de mech específico. Esto está sujeto a disponibilidad, en la Periferia los precios serán mucho más altos (entre un 100% y un 400% más altos), en algunos planetas industriales o ricos, pueden costar hasta la mitad.
La forma mas sencilla de conseguir Repuestos sin embargo es mediante el salvageo, o rescate de mechs destruidos en un campo de batalla.
Cuando se rapiña un mech destruido, se determina el % de destrucción que tiene dicho mech, entre 0% y 100%. El mech dará una cantidad máxima de Repuestos equivalente a su peso, multiplicado por el % de mech que queda aprovechable. Estas Piezas se cuentan a la vez como Piezas de su modelo de mech específico y como piezas del grupo de peso del mech.
Despues de recuperar un Battlemaster enemigo del campo de batalla, está en buenas condiciones, pues le volaron la cabeza y el resto del mech está relativamente intacto. El master determina que el 90% del mech es aprovechable. Como el Battlemaster pesa 85Tm, eso quiere decir que se obtiene el 90% de 85, que son 76 Piezas (redondeo abajo). Estas Piezas serán a la vez de Battlemaster y de Mech de Asalto.
Tambien se puede rapiñar de forma general el campo de batalla. En dicho caso se calcula a ojo la intensidad que tuvo el combate de 1 al 10, y se hace una tirada (Tecnico de mechs + Tecnica), en caso de tener éxito se consiguen ese número de dados de 6 en piezas genéricas, si se falla se obtienen la mitad.
El grupo de antes tambien busca piezas sueltas por el campo de batalla, la intensidad del combate fue de 3 (una escaramuza menor), el técnico hace una tirada y la pasa, obtiene 3D6 Piezas genéricas adicionales.
En caso de necesidad, cualquier Pieza de un modelo específico o de un grupo de peso concreto se puede contar como una pieza genérica. Esto hace posible usar lo que tengas para reparar tus mechs, desaprovechando la potencial eficiencia que tendrían dichas piezas en caso de usarse con el mech adecuado.
Un Tech sólo tiene disponibles 10 piezas genéricas, 5 piezas de mech medio y 5 piezas de un Stinger, tiene que reparar un Locust que necesita 20 piezas genéricas. Usa las 10 piezas genéricas que tiene y se ve obligado a usar las 5 piezas de mech medio y las 5 del Stinger como genéricas para conseguir reparar el Locust.
Un mech que no se repare adecuadamente antes del próximo combate tendrá menos casillas de blindaje, pero por lo demás no se le considera con mas problemas adicionales de los que ya tuviera.

Estructura Interna

La última barra de vida de un mech se considera su estructura interna, reparar una casilla de la última barra cuesta 5 veces más de lo normal. No se pueden reparar barras de mas arriba mientras queden puntos sin reparar en las mas internas, lo que quiere decir que un mech con la ultima barra dañana necesitará muchas reparaciones y repuestos para volver a estar en condiciones.

Repuestos y Equipo Especial.

A veces rapiñeando se consiguen cosas que no se pueden considerar simplemente Repuestos. Un mech desmontado del campo de batalla tiene armas, retrorreactores y y sobre todo, el reactor de fusión de su modelo concreto, si este no fue destruido.
El técnico que desmonta el mech hace una tirada (Tecnico de mechs + Tecnica) a una dificultad a determinar por el master (dependiendo de lo jodido que esté el mech). Por cada 3 puntos o fracción por encima de dicha tirada, el técnico habrá rescatado una pieza de equipo de dicho mech a su elección.
Las piezas de equipo incluyen el Reactor, el Giróscopo, circuitos de miómero si son necesarios para reparar otro mech, las armas que tenga dicho mech, radiadores, retros o el equipo de Sensores, Soporte vital o la Computadora de tiro del mech desmontado.
Cada una de esas piezas de equipo puede tener su utilidad en partida: Los reactores pueden ser muy valiosos si tienes un mech compatible, el miómero reparar ciertas Averías, los radiadores para poder ponerte más, etc. No hace falta decir que desmontar un mech de los clanes puede dar maravillas para usarlas en tus propios mechs.
Despues de desmontar un Phoenix Hawk, el técnico quiere sacarle la computadora de tiro Core Tek, porque sabe que es una pieza de tecnología perdida. Lanza contra la dificultad (determinada en 20, el mech estaba muy mal) y la saca por 7 puntos. No sólo obtiene el Coke Tek sino que aún puede obtener algo más del mech desmontado. El equipo de técnicos tiene suerte y obtiene además el laser pesado de francotirador que el pxh llevaba incorporado.

Crear un mech a piezas

Es posible crear un mech "desde cero" usando piezas, pero solo si se tiene un numero enorme de piezas de ese modelo de mech.
El número de piezas necesario es igual al doble de lo que costaría reparar el mech por completo, incluyendo su estructura interna. Al menos la mitad de dichas piezas tienen que ser del modelo en concreto y las restantes piezas de su categoria de peso. Se necesita además un reactor compatible (pues estos no se pueden fabricar con piezas).
Para fabricar un phoenix hawk, que tiene 7/6/6/6 en barras, necesitamos (6*5+6+6+7)*2 = 98 piezas de phoenix hawk o de mech medio, de las que al menos 49 tienen que ser de phoenix hawk. Además, tendremos que tener un Reactor 270 (el que usa el phoenix) o no podremos hacerlo ni aun teniendo las piezas.
Un mech creado de esta forma viene "limpio" sin armas, pero si con todo lo demás y el blindaje instalado. Las armas u otro equipo especial deseado hay que colocarlo aparte.
Las averias y tuneos de fábrica del mech seguirán activos en el nuevo mech si son aplicables, un Stalker tendrá el morro reforzado y la estructura interna frágil, pero un phoenix no tendrá el láser de francotirador porque es un Rasgo del arma y no del mech. El equipo Lostech como la Coretek del phx o la electrónica avanzada del Clint sólo se puede restablecer si los Tech obtienen un crítico a la hora de montar el mech.

Reparar un mech capturado

Un mech capturado se puede reparar en lugar de desmontarlo. Para ello el mech tiene que tener intacto el reactor de fusión, por lo demás se repara como cualquier otro mech. Posiblemente tenga algun daño importante (que le hayan volado la cabina, que no tenga piernas) que añada alguna dificultad adicional que se ha de superar en juego.
Los mechs ajenos además tienen una clave de seguridad de voz que debe decirse a la computadora para poder activarlos, saltarse dicha medida de seguridad necesita de su propia tirada aparte de todo lo demás. A veces las computadoras hackeadas creen que siguen sirviendo a su dueño anterior, o muestran alguna peculiaridad extraña (hablan en ruso, o señalan como enemigos a los aliados, o cualquier otra cosa).
Share:
spacer

No hay comentarios:

Publicar un comentario