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Personaje y mech

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Estabilidad

(reglas a revisar y depurar)

Normalmente los mechs no se caen por impactos enemigos, pero hay excepciones.

Existen tres estados de Estabilidad en un mech.

Estabilizado

Es cuando el piloto de un mech posiciona este de tal forma que puede aguantar mejor los impactos o se prepara para una carga, también es cuando se consigue la estabilidad suficiente para disparar mejor. Los mechs bípedos necesitan una acción simple para estabilizarse. Los mechs cuadrúpedos y los de patas de ave por defecto se consideran estabilizados.

Un mech estabilizado dispara a medio alcance sin desventajas, en cualquier otro estado dispara a Desventaja a medio alcance.

Un mech que esté estabilizado que camine (no corra) no pierde su condición de estabilizado.

No estabilizado (normal)

Los mechs bípedos sobre todo no se consideran estabilizados a menos que el piloto gaste una acción simple extra en ello cuando se mueva este asalto, puede combinarse con la acción de cubrirse y estabilizarse en una sola acción. Los mechs de patas de ave o los cuadrúpedos se consideran siempre estabilizados, excepto cuando sprintan.

Un mech no estabilizado dispara a Desventaja a medio y largo alcance y es mas propenso a caer.

Inestable 1 ó 2

Un mech medio o ligero tiene un sólo nivel de inestable, los mechs pesados y de asalto tienen dos niveles. Esto hace más dificil hacer caer a un mech pesado.

Determinadas condiciones pueden hacer que un mech se considere inestable. Cada crítico recibido baja en uno el nivel de estabilidad de un mech, si el mech cae al estado tambaleante, requerirá que el piloto haga una tirada de pilotaje para evitar caerse.

Las cargas recibidas que sean esquivadas bajan en uno el nivel de estabilidad, las cargas no esquivadas pasan a ambos mechs al estado de tambaleante.

Independientemente del número de estados de Inestable que tenga un mech, si no se ha caido, el piloto puede realizar una acción simple para estabilizarlo al comienzo del siguiente turno.

Un mech inestable al comienzo del turno no puede realizar ninguna acción de movimiento antes de estabilizarse, ni puede sprintar o correr. Si puede apuntar o disparar sin embargo.

Hay algunas armas, los cañones automáticos y los misiles, que provocan inestabilidad extra en el enemigo, si un arma tiene el Rasgo Contundente, provocará la pérdida de dos niveles de estabilidad por crítico conseguido.

Sprintar pone automáticamente al mech al estado inestable 1

Un Atlas tiene 2 estados de Inestable, si está estabilizado y recibe 3 críticos, baja a normal, inestable 1 e inestable 2, aún así no tiene por qué tirar para caerse. Si además recibe cualquier daño que le provoque otro punto más de inestabilidad, si lo hará.

Si ese mismo atlas sufre 2 críticos por misiles o cañones automáticos, baja 4 niveles, por lo que pasa al estado tambaleante automáticamente.

Tambaleante

Es cuando el mech está desequilibrado y a punto de caer. Un mech tambaleante requiere una tirada de pilotaje por parte de su piloto, de no conseguirla acabará en el suelo. Este chequeo se hace al inicio del turno en que el mech terminó tambaleante.

Intentar que el mech no se caiga es una acción de asalto completo, por lo que el mech no podrá realizar ninguna otra acción.

Un piloto que lo crea necesario, puede ignorar la acción de pilotaje a cambio de realizar cualquier otra cosa, ejectar, disparar o lo que sea, siempre que no sea moverse. En dicho caso el mech cae al suelo automáticamente al final del asalto.

Los disparos de un mech tambaleante van a Desventaja Implicita.

Niveles de estabilidad

Estabilizado – Dispara a medio alcance sin Desventaja. Puede apuntar con cualquier arma
Normal – Posición por defecto de cualquier mech bípedo despues de moverse. Puede apuntar solo con las armas que tenga en los brazos.
Inestable 1/2 – No puede apuntar, no puede sprintar de nuevo a menos que tenga una Especialidad o un Rasgo que se lo permita.
Tambaleante. – Es necesaria una tirada de pilotaje o el mech caerá al suelo. Puede disparar a Desventaja implícita.

Rasgos y Especialidades

Corredor (rasgo de mec) – El mech está diseñado para mantener un sprint continuado y puede seguir esprintando incluso en estado inestable, ciertos mechs como el Locust o el Cicada tienen este Rasgo. Todos los mechs cuadrúpedos lo tienen.

Corredor (especialidad de pilotaje) – El mech del personaje se considera Corredor como si tuviera ese rasgo, aunque no lo tenga. Sólo funciona con mechs ligeros y medios. Hay que comprar dos veces esta especialidad si se quiere usar con un mech pesado o de asalto.

Estabilización (especialidad de pilotaje) – El mech del personaje obtiene un nivel Inestable adicional.

Caida controlada (especialidad de pilotaje) – Cuando se realiza una tirada de pilotaje se hace con Ventaja Implícita.

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Aumentos y Complicaciones

Algo que ya uso de forma extraoficial en el sistema de juego que a partir de ahora tiene nombre.

Aumentos

Cuando se saca un 10 en alguno de los 3D10, independientemente de que sea el dado efectivo o no, la tirada tiene un Aumento. La tirada se dice entonces que es Aumentada.

Los Aumentos son exitos algo mejores que el exito ordinario, o tambien fracasos con alguna pequeña ventaja.

Obtener un crítico (doble 10) no implica Aumentos, ya que no se acumulan con los críticos.

La regla se puede aplicar a algunos efectos de armas, por ejemplo, la habilidad disrruptora de los CPP, funcionará en un impacto con Aumento, haciendo que el enemigo dispare, pilote o realize cualquier otra acción a Desventaja implícita durante su siguiente turno.

Un éxito parcial aumentado se puede considerar un éxito normal si es aplicable a la situación.

Ejemplos de Aumentos

Combate cuerpo a cuerpo, un puñetazo aumentado hará que el enemigo quede aturdido y actue con Desventaja en su siguiente accion.

Disparo con el mech, si algun arma tiene efectos de aumento, se activan, y/o se obtiene un crítico gratuito contra el enemigo si no está en su primera barra.

CPP, arma disrruptora, explicado arriba.

Cañon automático, un impacto aumentado de cañón automático añade su daño en daños en puntos de inestabilidad al mech enemigo. Un enemigo que supere (no iguale, supere) su categoria de peso en puntos de inestabilidad cae al suelo.

Misiles, un impacto aumentado provoca un crítico extra al enemigo, tenga o no las barras al completo.

Reactor XL, un impacto aumentado sobre un enemigo, si este tiene reactor XL, da un punto de crítico extra, además de otros efectos que tenga el arma.

Complicaciones

De forma análoga, obtener un 1 en alguno de los dados implica una complicación, la tirada se llama entonces tirada Complicada. Las complicaciones no se acumulan con las pifias (doble 1).

Hay algunos rasgos negativos y averías que pueden activarse al conseguir una complicación. Por ejemplo, los Retros defectuosos funcionarán mal en una tirada complicada, un arma a medio reparar tampoco funcionará o activara sus Rasgos negativos al usarse (que caliente mas, que no dispare, que haga menos daño, o que explote, depende de la averia).

Un éxito parcial se puede considerar fracaso si es aplicable a la situación.

Ejemplos de Complicaciones

Una tirada de pilotaje complicada para evitar caer hará tirar daño al piloto y daño al mech por caida, un dado por categoria de peso.

Un arma o sistema reparado parcialmente dejará de funcionar, si es un arma no disparará en esta acción.

Sensores, la información dada por la computadora es confusa, errónea o se la inventa.

Atletismo, una complicación en una acción de atletismo acaba con el personaje en el suelo o sufre algun tipo de impedimento, la siguiente acción de movimiento será a Desventaja Implícita.

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Photoshop: Cielo estrellado a lo old school

Este pequeño tutorial supone que se tienen unos conomientos mínimos en photoshop, no demasiados, pero al menos saber moverse por los menús.

Abrimos una nueva imagen totalmente en negro de 1000x1000 pixels a 72 ppp (pixels por pulgada) para una resolución estándar.

Por defecto photoshop nos creará una imagen vacía con el fondo blanco, con shift+i invertiremos la imagen para convertirla en una imagen totalmente negra.

Con la opcion Add noise (añadir ruido) situada en Filtros/Ruido, añadimos un ruido gaussiano y monocromático al 3% sobre nuestra imagen en negro.

Seguidamente, abrimos Ajustes/Niveles y sobre el cuadro de diálogo que os sale, tenemos que dejar el valor máximo en 25, el valor medio en 0,10 sin tocar nada más, tal como se ve en la imagen. El fondo debe adquirir un aspecto de cielo nocturno con estrellas.

La magia sigue, seguidamente nos vamos a Filtros / Desenfoque / Desenfoque Gaussiano y realizamos un desenfoque al valor 0,5

Los puntos se volveran mas difusos, pero solo lo apreciaréis si hacéis un zoom a 300% o más.

Es hora de volver a jugar con los niveles, abrimos Ajustes / Niveles de nuevo y jugamos con el valor máximo y mínimo hasta obtener un resultado que nos convenza. Yo he usado los niveles 14, 1.0 y 18

Este cielo estrellado ya es lo suficientemente bueno, pero no parece de un libro de los 90. Podemos envejecerlo aun más repitiendo otra vez los dos últimos pasos: Desenfoque Gaussiano al 0,5 y Niveles al 14/18

Listo, con esto tenemos un cielo estrellado “old school” que se basa en una serie de machurrones blancos sobre la pantalla que simulan estrellas, sin demasiados grises, tal como haría una impresora vieja en los 90.

Ahora podremos usar dicho fondo como base para ilustrar planetas o naves al estilo old school

Queda el pequeño detalle de como “envejecer” la imagen de la nave para que parezca una verdadera ilustracción con 30 años, pero eso lo dejaremos para otro artículo.

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Sistema por moral y ventajas (experimental)


Moral

La moral de un personaje es igual a su puntuación de Voluntad. Activar Ventajas o Especialidades de atributo cuestan puntos de moral.

Cuando el personaje se queda sin puntos de moral, puede seguir activando Ventajas bajando su moral más allá de cero, adquiriendo valores negativos.

Cada punto de moral negativa hace que todas las tiradas se hagan con un -1 adicional. Si el valor absoluto de la moral negativa iguala o supera a la Voluntad del personaje, este adquiere el Rasgo “Superado por la situación” que hace que realice todas sus tiradas a Desventaja implícita hasta que consiga aumentar su moral por encimar de su valor de Voluntad negativa.

Moral y maniobras especiales

Una maniobra especial es un tipo de acción única que tal vez sólo ese personaje sepa hacer. La maniobra especial mas típica es la muerte desde el cielo, pero se puede tener cualquier cosa que el jugador imagine y que el master permita. Es bastante de hacer el cabra con el mech. Cuestan un slot de especialidad en la habilidad de mech adecuada.

Usar una maniobra especial con el mech cuesta un punto de moral, puede que incluso más si es muy poderosa o enrevesada. Las más poderosas tendrán un tiempo de “cooldown” para poder volver a ser usadas, o sólo se podrán realizar una vez por combate o por sesión.

Atributos y bono de atributos

Los atributos van de 1 a 10, pero solo dan la mitad de su bono (redondeo abajo) a las tiradas.

En general cuando se realiza una tirada, se hace con dos valores, el principal que suele ser una habilidad, se suma completo, y la secundaria, se suma como bono.

Especialidad de atributo

Todo atributo tiene una especialidad, que pueden activar si es aplicable para dar todo su valor completo como bono a la tirada, usar dicha especialidad cuesta un punto de moral.

Recuperación de moral

La moral se recupera de varias formas:

Mejora de la situación

Eliminar a un enemigo peligroso, conseguir escapar de una situación difícil, puede subir 1 punto o dos la moral de todo el grupo.

Igualmente se puede dar la circunstancia contraria, si aparece un gran peligro de repente la moral del grupo puede caer un par de puntos.

Tomarse un respiro

Si el personaje dispone de pocos puntos de moral, el jugador si lo desea puede tomarse un turno de respiro en el que no hace nada significativo (puede estar recargando un arma, rezando o maldiciendo en voz alta). En todo caso, es un turno de respiro que le da un punto de moral.

Esta acción es de asalto completo, y sólo se puede tomar una vez por combate, cuando el personaje o su mech se consideran a cubierto.

Diversión y drogas

Tener sexo, comer bien, consumir drogas o cualquier otra forma de relajación pueden ayudar a recuperar moral.

Evidentemente para divertirse o relajarse se necesita tener un mínimo de seguridad, no se puede hacer en medio de un combate o de una situación peligrosa o angustiosa.

No hay una regla fija al número de puntos recuperados, pues depende mucho de lo que se haga y de lo que relaje eso al personaje, la subida de moral queda a juicio del máster, entre 1 y 3 puntos

Ejemplos de subida de moral por diversión o drogas

  • Un punto: Almorzar o cenar en condiciones, ser agasajado, tomarse una copa, ver una película, escuchar música. Drogas legales:  tabaco, alcohol, cafe
  • Dos puntos: Noche de juerga. Hablar con un ser querido. Tener una cita. Drogas blandas: porros, anfetaminas, otros estimulantes
  • Tres puntos: Una noche de sexo desenfrenado, uso de drogas fuertes, pelea amistosa. Drogas fuertes: cocaina, psicofármacos, drogas de combate

Cualquier actividad de relajación toma su tiempo, no se puede hacer con prisas, por lo que normalmente sólo se podrá realizar una al dia. Cosas como fumar o tomarse un café sólo cuentan la primera vez que se hacen en ese día. Igualmente para las drogas, el subidón solo dará moral la primera vez en el día, luego no tendrá efectos en cuestiones de moral.

Acumular actividades no debería dar una suma de puntos, sino considerar el total del período dedicado ese día a relajarse. Fumarse un cigarro, beberse una copa, tener una cita y tener sexo no son actividades separadas, sino un conjunto que dará 3 puntos en total.

Sea como sea, divertirse o drogarse no puede subir la moral mas allá del valor de Voluntad.

Adicciones

El abuso de las drogas conlleva adicción. Si un personaje adicto no recibe la dosis diaria, pierde tantos puntos de moral como la subida que debería darle esta, además consumir la droga ya no sube su moral.

Descanso

La principal forma de recuperar moral es el descanso. Por muy bajo de moral que se esté, una noche de descanso resetea el contador en cuestiones de juego.

Descanso completo: Noche completa de descanso en algún lugar seguro, tranquilo y cómodo. Normalmente eso incluye dormir bajo techo con la tranquilidad que nadie va a querer asesinarte mientras duermes.

Descanso parcial: Hay circunstancias que pueden provocar que el descanso no sea tan completo como se desearía. En dicho caso la moral se restaura a la mitad de Voluntad (redondeo abajo).

Circunstancias que provocan un descanso parcial

Dormir incómodo o en guardia: A veces no es posible el descanso completo, un personaje que descanse en una situación no apropiada o sujeto a alguna situación de estrés (por ejemplo, dormir en la cabina del mech, o la víspera de un combate importante).

Perdida de un compañero de unidad: Si murió alguien recientemente en la unidad, esto durará hasta que el máster decida que superaron la pérdida.

Problemas o angustia personal: Muy subjetivo, depende de la situación personal del personaje. Puede que tenga problemas personales importantes que afecten a su ánimo. Esta situación  puede ser duradera o temporal, o irse atenuando con el tiempo.

Estar herido o enfermo: Un personaje con una herida grave o que sufra alguna enfermedad lo suficientemente limitante (a juicio del máster).

Situación de peligro constante: Vivir en peligro constante puede minar la moral del soldado más disciplinado. Si una campaña militar se alarga demasiado, si la base está en peligro o bajo asedio o se sufre fatiga de combate.

Depresión o enfermedad mental: Un personaje puede que de por sí sea depresivo, o que le falte algún tornillo, o que tenga estrés post-traumático, o sufra pesadillas. Esto se suele reflejar como Rasgos negativos y son mas duraderos que otras circunstancias. Al contrario que lo anterior, este defecto provoca la pérdida constante de 1 a 3 puntos de moral al comenzar el día, no un descanso parcial.

Acumulación de factores

Se puede dar más de un factor a la vez, pero limitar la moral más alla de la mitad de Voluntad limita demasiado el gameplay de los jugadores. Aunque se de más de un factor todos los personajes comenzarán el dia al menos con la mitad de su Voluntad en puntos de moral.

Despertarse de buen o mal humor

Si el personaje se acostó con una moral al menos tan alta como su mitad de moral, comienza el nuevo día con un punto más de moral.

Por el contrarió, si se acostó con una moral de cero o negativa, comienza el día con un punto menos de moral.

Estos factores son acumulativos con el descanso completo o parcial

Ejemplo

Un personaje de Voluntad 5 se despierta después de una noche loca de juerga. Su moral al acostarse estaba en 3 (superior a la mitad), por lo que obtiene un +1 a la moral. Sin embargo el master lo hace tirar por Fortaleza y falla… definitivamente, la resaca que lleva encima hace que su descanso sea parcial, por lo que en realidad comienza con 2 puntos (la mitad de 5) +1 de bono, 3 puntos.

Pérdida de moral

Igual que se puede recuperar moral realizando actividades placenteras o relajantes, vivir en una situación estresante o peligrosa te quitarán moral. Recibir heridas significativas tambien baja la moral.

Regla del susto

Si una situación se vuelve drámaticamente en contra de los jugadores, puede que se deba hacer un chequeo de Voluntad.  En caso de no sacar la tirada, se pierde uno o varios puntos de moral. Una pifia en dicha tirada deja al personaje paralizado ante la situación.

Ejemplo

Un grupo de exploradores en mechs ligeros está entrando en una ciudad aparentemente abandonada. De repente, del interior de un edificio aparece un Atlas que intenta atacarlos por sorpresa. Eso amerita una tirada de susto para evitar perder 3 puntos de moral.

Ser herido, o ver como hieren a alguien

Una herida leve o moderada no provoca pérdida de moral, pero las graves y mortales si. Una herida especialmente mala puede provocar hasta que tus compañeros pierdan moral.

Por moral de grupo se entiende todos los demás jugadores que son conscientes de que su compañero ha sido herido o abatido. En combate de lanza, es dificil ignorarlo ya que todos comparten un sistema de comunicaciones interno.

Uso del Liderazgo

Liderazgo es una forma de usar la habilidad Marcialidad, que se puede combinar con la Voluntad o con el Carisma del orador a mitad de valor como bono (lo que interese mas al jugador).

Dar órdenes

Una tirada de Liderazgo (Marcialidad + Carisma o Voluntad) por parte del líder de escuadrón permite que un miembro del escuadrón lance a Ventaja de forma gratuita este asalto, aunque no tenga especialidad, si obedece dicha orden. El miembro que recibe la Ventaja lo elige el líder que imparte las órdenes. Si la tirada es un crítico, todos los miembros del escuadrón tirarán a ventaja si obedecen las órdenes de su líder.

Usar liderazgo es una acción simple que cuesta medio asalto.

Alentar a las tropas

Si la moral está baja, un líder puede tratar de animar a sus tropas con un discurso alentador. Sólo se puede hacer una vez por sesión y día (dentro del juego). Requiere que la tropa escuche con atención al líder sin hacer nada más. De conseguirse la tirada, cada oyente recibe una cantidad de puntos de moral prporcional al nivel de peligrosidad de la situación (entre 1 y 5 puntos, a juicio del máster). De fallar la tirada, todo el mundo pierde un punto de moral. Un crítico restaura la moral de todo el mundo a su valor de Voluntad.

Alentar a las tropas es una acción de asalto completo, puede que más.

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Reparaciones y salvageo (v2.0)

#sistema #respaldos



En la primera versión sobre este aspecto del juego, usaba dinero para las reparaciones, he pensado otro mas acorde con el espíritu del juego.
Existe una magnitud llamada Repuestos o Piezas, que indica la cantidad de piezas genéricas, electrónica, mecánica y otros componentes que se tienen disponibles para reparar un mech.
Cada vez que haya un combate, el mech habrá perdido casillas que necesitan ser reparadas, esto necesita de técnicos y equipo de reparaciones (una bahia de mechs) y necesita Repuestos, concretamente tantos puntos de Repuestos por cada casilla como el Tamaño del mech. O sea, un phoenix hawk de 45 tm tiene un Tamaño 5, por lo que necesita 5 piezas por casilla reparada.
Los Repuestos deben especificar de tipo de piezas son: las categorías posibles son, un mech en concreto, un grupo de peso, o que son repuestos generales.
Ejemplo: En la reserva de repuestos de una unidad mercenaria, existen los siguientes Repuestos:
107 Piezas Genéricas
32 Piezas de un Phoenix Hawk
40 Piezas de mech ligero
25 Piezas de mech medio

Si se usa un repuesto que coincida con el peso del mech, cuenta triple (se cuenta como si fueran 3), y si se usa un repuesto del mismo modelo de mech una sola pieza puede reparar una casilla por completo.
Los Repuestos (o Piezas) se consiguen de varias formas. Se pueden comprar, en dicho caso costarán 10.000 Bc por Pieza Genérica, 12.000 Bc por pieza de peso concreto y 20.000 Bc por pieza de modelo de mech específico. Esto está sujeto a disponibilidad, en la Periferia los precios serán mucho más altos (entre un 100% y un 400% más altos), en algunos planetas industriales o ricos, pueden costar hasta la mitad.
La forma mas sencilla de conseguir Repuestos sin embargo es mediante el salvageo, o rescate de mechs destruidos en un campo de batalla.
Cuando se rapiña un mech destruido, se determina el % de destrucción que tiene dicho mech, entre 0% y 100%. El mech dará una cantidad máxima de Repuestos equivalente a su peso, multiplicado por el % de mech que queda aprovechable. Estas Piezas se cuentan a la vez como Piezas de su modelo de mech específico y como piezas del grupo de peso del mech.
Despues de recuperar un Battlemaster enemigo del campo de batalla, está en buenas condiciones, pues le volaron la cabeza y el resto del mech está relativamente intacto. El master determina que el 90% del mech es aprovechable. Como el Battlemaster pesa 85Tm, eso quiere decir que se obtiene el 90% de 85, que son 76 Piezas (redondeo abajo). Estas Piezas serán a la vez de Battlemaster y de Mech de Asalto.
Tambien se puede rapiñar de forma general el campo de batalla. En dicho caso se calcula a ojo la intensidad que tuvo el combate de 1 al 10, y se hace una tirada (Tecnico de mechs + Tecnica), en caso de tener éxito se consiguen ese número de dados de 6 en piezas genéricas, si se falla se obtienen la mitad.
El grupo de antes tambien busca piezas sueltas por el campo de batalla, la intensidad del combate fue de 3 (una escaramuza menor), el técnico hace una tirada y la pasa, obtiene 3D6 Piezas genéricas adicionales.
En caso de necesidad, cualquier Pieza de un modelo específico o de un grupo de peso concreto se puede contar como una pieza genérica. Esto hace posible usar lo que tengas para reparar tus mechs, desaprovechando la potencial eficiencia que tendrían dichas piezas en caso de usarse con el mech adecuado.
Un Tech sólo tiene disponibles 10 piezas genéricas, 5 piezas de mech medio y 5 piezas de un Stinger, tiene que reparar un Locust que necesita 20 piezas genéricas. Usa las 10 piezas genéricas que tiene y se ve obligado a usar las 5 piezas de mech medio y las 5 del Stinger como genéricas para conseguir reparar el Locust.
Un mech que no se repare adecuadamente antes del próximo combate tendrá menos casillas de blindaje, pero por lo demás no se le considera con mas problemas adicionales de los que ya tuviera.

Estructura Interna

La última barra de vida de un mech se considera su estructura interna, reparar una casilla de la última barra cuesta 5 veces más de lo normal. No se pueden reparar barras de mas arriba mientras queden puntos sin reparar en las mas internas, lo que quiere decir que un mech con la ultima barra dañana necesitará muchas reparaciones y repuestos para volver a estar en condiciones.

Repuestos y Equipo Especial.

A veces rapiñeando se consiguen cosas que no se pueden considerar simplemente Repuestos. Un mech desmontado del campo de batalla tiene armas, retrorreactores y y sobre todo, el reactor de fusión de su modelo concreto, si este no fue destruido.
El técnico que desmonta el mech hace una tirada (Tecnico de mechs + Tecnica) a una dificultad a determinar por el master (dependiendo de lo jodido que esté el mech). Por cada 3 puntos o fracción por encima de dicha tirada, el técnico habrá rescatado una pieza de equipo de dicho mech a su elección.
Las piezas de equipo incluyen el Reactor, el Giróscopo, circuitos de miómero si son necesarios para reparar otro mech, las armas que tenga dicho mech, radiadores, retros o el equipo de Sensores, Soporte vital o la Computadora de tiro del mech desmontado.
Cada una de esas piezas de equipo puede tener su utilidad en partida: Los reactores pueden ser muy valiosos si tienes un mech compatible, el miómero reparar ciertas Averías, los radiadores para poder ponerte más, etc. No hace falta decir que desmontar un mech de los clanes puede dar maravillas para usarlas en tus propios mechs.
Despues de desmontar un Phoenix Hawk, el técnico quiere sacarle la computadora de tiro Core Tek, porque sabe que es una pieza de tecnología perdida. Lanza contra la dificultad (determinada en 20, el mech estaba muy mal) y la saca por 7 puntos. No sólo obtiene el Coke Tek sino que aún puede obtener algo más del mech desmontado. El equipo de técnicos tiene suerte y obtiene además el laser pesado de francotirador que el pxh llevaba incorporado.

Crear un mech a piezas

Es posible crear un mech "desde cero" usando piezas, pero solo si se tiene un numero enorme de piezas de ese modelo de mech.
El número de piezas necesario es igual al doble de lo que costaría reparar el mech por completo, incluyendo su estructura interna. Al menos la mitad de dichas piezas tienen que ser del modelo en concreto y las restantes piezas de su categoria de peso. Se necesita además un reactor compatible (pues estos no se pueden fabricar con piezas).
Para fabricar un phoenix hawk, que tiene 7/6/6/6 en barras, necesitamos (6*5+6+6+7)*2 = 98 piezas de phoenix hawk o de mech medio, de las que al menos 49 tienen que ser de phoenix hawk. Además, tendremos que tener un Reactor 270 (el que usa el phoenix) o no podremos hacerlo ni aun teniendo las piezas.
Un mech creado de esta forma viene "limpio" sin armas, pero si con todo lo demás y el blindaje instalado. Las armas u otro equipo especial deseado hay que colocarlo aparte.
Las averias y tuneos de fábrica del mech seguirán activos en el nuevo mech si son aplicables, un Stalker tendrá el morro reforzado y la estructura interna frágil, pero un phoenix no tendrá el láser de francotirador porque es un Rasgo del arma y no del mech. El equipo Lostech como la Coretek del phx o la electrónica avanzada del Clint sólo se puede restablecer si los Tech obtienen un crítico a la hora de montar el mech.

Reparar un mech capturado

Un mech capturado se puede reparar en lugar de desmontarlo. Para ello el mech tiene que tener intacto el reactor de fusión, por lo demás se repara como cualquier otro mech. Posiblemente tenga algun daño importante (que le hayan volado la cabina, que no tenga piernas) que añada alguna dificultad adicional que se ha de superar en juego.
Los mechs ajenos además tienen una clave de seguridad de voz que debe decirse a la computadora para poder activarlos, saltarse dicha medida de seguridad necesita de su propia tirada aparte de todo lo demás. A veces las computadoras hackeadas creen que siguen sirviendo a su dueño anterior, o muestran alguna peculiaridad extraña (hablan en ruso, o señalan como enemigos a los aliados, o cualquier otra cosa).
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Pistola de emergencia Taurus Curve .22

#equipo #respaldos



(alias "shitgun" o "pistolita de mierda")

Este arma es popular entre los mechwarriors de la vieja escuela por ser la pistola reglamentaria en los mechs de los ejércitos de la Liga Estelar. Es un arma muy pequeña que se puede llevar en el costado incluso pilotando el mech. En caso de eyección del piloto o si no tiene nada más a mano, un mechwarrior siempre debería tener este arma disponible.

Es un diseño milenario, que se usa incluso desde antes de los tiempos de la Liga. Tiene poca potencia y alcance, pero es mejor que estar desarmado.

Dispone de un cargador de 6 balas, y normalmente sólo se lleva la pistola cargada sin más cargadores. El modo semiautomático dispara ráfagas de 3 balas, lo que quiere decir que sólo tiene dos ráfagas antes de quedarse sin munición.

El apodo "shitgun" es bien merecido a lo largo de siglos de historia entre los mechwarriors. Es un arma de emergencia no diseñada para un combate real, se supone que un mechwarrior no tendrá que usarla a menos que las cosas se tuerzan mucho.

Las Casas siguen usando el arma como pistola reglamentaria para sus mechwarriors, aunque la reglamentación es relajada y el uso de otras armas de mano mejores se permite bajo cuerda.
  • Peso: 400 gramos
  • Calibre: .22
  • Balas por cargador: 6
  • Modos de disparo: Disparo único y semiautomático (3 balas)
  • Daño: 3 dados de daño base, 5 en semiautomático
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Starblazer G21

#equipo #respaldos

La Starblazer G21 es una pistola que dispara proyectiles de polímero diseñada para su uso dentro de una nave espacial, sobre todo por el personal de una nave de salto.

Existe la leyenda urbana que disparando armas de fuego en una nave espacial se puede agujerear el casco y sufrir una descomprensión explosiva. Realmente una nave de descenso es una pieza lo bastante dura como para aguantar un combate a tiros en su interior sin correr ese riesgo, siempre que no se usen armas de gran calibre (un lanzacohetes o una ametralladora). Una nave de salto por el contrario es otra cosa... el motor KF (lo que permite el viaje interestelar) es una pieza muy delicada e inestable, un proyectil mal alojado podria hacer que la nave implosionara sobre si misma.

El arma no está pensada para un combate "de verdad", no tiene disparo automático y solo tiene 8 proyectiles por cargador. Además, el diseño del cargador lo hace dificil de montar y desmontar, necesitan un asalto para sacar el cargador viejo y otro asalto para poner el nuevo.

El daño base es similar a una pistola de pequeño calibre. La Starblazer se puede considerar un arma antidisturbios no letal, pero disparada a bocajarro o contra un punto vital puede ser mortal. El arma tiene el siguiente Rasgo:
Proyectiles de polímero: El umbral automático de herida en los dados se considera sólo 9 ó 10 (normalmente es 8, 9 ó 10 por cada D10 tirado en daño).

Por reglamentación incluso las naves de descenso sin motor KF usan pistolas de polímero, por si acaso.

Peso: 750 gramos
Calibre: especial (proyectiles de polimero)
Balas por cargador: 8 (dos asaltos por recarga)
Modos de disparo: Disparo único
Daño: 3 dados de daño base

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Subfusil P90

#equipo #respaldos


Este arma es un subfusil compacto que se ha adoptado recientemente como equipo estándar entre los mechwarriors de la esfera interior, desde la aparición de infantería mecanizada. Sólo estará disponible a partir del 3050.

Dispone de un cargador único no convencional de 50 balas alojado en la parte superior del arma, el arma dispone de disparo único, en ráfagas de 3 y el modo automático que puede disparar 10 balas en un solo asalto.

La decisión de no añadir un sistema de carga insitu ha creado polémica desde el principio, pero esto reduce el tamaño del arma y es la única forma de conseguir un arma automática que dispare balas antiblindaje que quepa en la cabina de un mech.

Las balas son de calibre 5.7mm antiblindaje de aleación densa, pensadas para tener una oportunidad de hacer mella en la coraza de un Elemental o un vehículo ligero, contra infantería convencional atraviesa el blindaje ligero como si no existiera.

El P90 se aloja en un compartimento cerrado dentro de la cabina. Toma unos 30 segundos abrir el compartimento y sacar el arma de dentro, cosa que no siempre es posible. Si un piloto eyecta o tiene que salir apresuradamente de la cabina cuando esta se incendie o explote, no tendrá tiempo de tomar el fusil.

El daño es equilibrado, sigue siendo un subfusil pero con balas antiblindaje. El daño del arma tiene el siguiente Rasgo:

Munición Antiblindaje: Contra infantería convencional, el umbral automático de herida en los dados se considera 7,8, 9 ó 10 (normalmente es 8, 9 ó 10 por cada D10 tirado en daño). Contra elementales y vehículos, cada 10 sacado en el dado se considera un punto de daño en la Estructura. Inútil contra mechs.

Peso: 2.75 kilos + 900 gramos de balas
Balas por cargador: 50 (internos del arma, sin cargador)
Modos de disparo: Disparo único, semiautomático, automático.
Daño: 4 (disparo único), 6 (ráfaga, 3 balas), 8 (automático, 10 balas)
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Cómo pasar mechs del Classic Battletech al Hitos-Battletech

#sistema #respaldos



Algo que deberia haber explicado hace meses pero que no se me habia ocurrido, es el sistema de conversión que utilizo para adaptar un mech para jugarlo en Hitos. En parte no lo hice aún porque esto ha cambiado varias veces a lo largo del playtest hasta lograr el sistema definitivo.

Datos mecánicos

Estructura

La Estructura es una mezcla entre el blindaje y la estructura interna del mech. Es la "carne" del mech que tienen que ir destruyendo a base disparos hasta que el mech caiga.
La Estructura se calcula sumando las tm en blindaje + el peso del mech/10 y luego dividiendo entre dos, sin redondear. Estos datos vienen en los TRO del juego original o en internet.
Locust 4 tm de blindaje, 20 tm de peso: (4+2)/2 = 3
Phoenix hawk, 45tm, 8tm de blindaje (8+4.5)/2=6.25
Luego se calculan las barras de estructura a partir de ese número, son 4 y cada una tiene el valor entero (sin decimales) de la Estructura.
Locust, estructura 3, barras 3/3/3/3
Los decimales pueden ser 0.25, 0.50 ó 0.75, cada 0.25 sobrante da un punto más de estructura, que se asigna a la barra más externa que aún no haya recibido dicho punto.
Phoenix Hawk, estructura 6.25, barras 7/6/6/6
Firestarter, estructura 4.50, barras 5/5/4/4
Las barras son el blindaje del mech y la estructura interna a la vez, se considera que las tres primeras barras son blindaje y la ultima es estructura interna.

Integridad

Vamos por la Integridad, es una magnitud que indica lo "duro" que está el mech y lo difícil que es quitarle casillas de estructura. La Integridad depende de dos cosas, de la Estructura, dato calculado anteriormente, y del Estado del mech, que es uno de los 4 atributos del mech y que se mide de 1 a 10, el Estado indica lo hecho polvo que está el mech (1 chatarra, 10, como nuevo).
El Estado normal de un mech es Estado 6, usado pero aun funcional. A Estado 6, la Integridad es igual a la Estructura, pero esta subirá o bajará 0.5 puntos hacia arriba o hacia abajo por cada punto que el Estado supere o sea inferior a 6. Esta valor se llama Integridad Base y tampoco se redondea.
Locust con Estado al 9, estructura al 3, Integridad 4.5
Phoenix Hawk con Estado al 5, estructura al 6.25, Integridad 5.75
Firestarter con Estado al 2, estructura 4.5, integridad 2.5

Barras e Integridad

Seguidamente, cada Barra tiene su propia Integridad, calculada a partir de la Integridad Base, en concreto, la primera barra tiene un 100% de la integridad, la segunda un 75%, la tercera un 50% y la cuarta un 25%
Se hacen estos cálculos, que son los mas complejos que tiene el juego, y se redondea al entero mas cercano, esa es la Integridad de cada barra.
Locust Integridad 4.5, barras 3/3/3/3, integridad por barra:
100% de 4.5 = 4.5, Integridad 5 en la primera barra
75% de 4.5 = 3.375, Integridad 3 en la segunda barra
50% de 4.5 = 2.25, Integridad 2 en la tercera barra
25% de 4.5 = 1.125, Integridad 1 en la ultima barra.

Todo eso se apunta en la ficha de personaje, no los calculos sino los valores finales: Locust 3/3/3/3 integridad 5/3/2/1

Como veis el sistema de cálculo de Estructura e Integridad es algo lioso pero sólo son calculos de conversión del material original que se hacen sin tener que aportar nada más. Esto hace que potencialmente todos los mechs del juego se puedan pasar a barras en unos minutos.

¿Y como se usa esto?
El sistema de daño básicamente es que cada arma hace un daño en D6's, por ejemplo un CPP hace 3D6, cuando te impactan se tira el daño, se resta tu Integridad de la barra que aun no te hayan pelado y lo que sobre entra dentro del mech y le resta casillas de estructura, conforme se van pelando las barras el mech va perdiendo integridad y por tanto capacidad de aguantar daños.
Un mech a partir de la tercera barra es vulnerable y en la cuarta es mejor que se retire. Esto simula bastante el sistema original donde los daños serios no llegaban hasta que te destrozaban el blindaje.
Ej: El Locust de antes recibe un CPP que hace 3D6 y le hace 14 puntos de daño (ouch), el locust está nuevo. La integridad de la barra a usar es 5, por lo que la Integridad reduce el daño en 5 puntos y el locust se come los 9 restantes, que se van tachando de las barras de Estructura. De 3/3/3/3, el locust pasa a estar en 0/0/0/3, prácticamente en la estructura interna pelada.
Un Phoenix Hawk con Integridad 6 en la primera barra se lleva otro cepepazo, pero este al tirar los dados sale solo de 8 puntos. La Integridad se come los primeros 6 y sólo entran 2, el mech de 7/6/6/6 pasa a 5/6/6/6 de barras, por lo que se puede decir que el impacto ha sido sólo de refilón

Tuneos y Averías

Para los tuneos y averías, busco el mech en algun TRO y me leo su historia, ese tocho que viene junto a los datos mecánicos que en el juego original no se usa para nada.
De ahi saco la fecha de construcción, si es un mech de la Liga Estelar, o caracteristico de alguna Casa. Tambien salen los tuneos o averías de fábrica que el mech va a tener.
Un tuneo es un Rasgo positivo que el mech tiene, y los TRO dan mucha variedad de tuneos posibles: la computadora de tiro coretek que tienen algunos, sistemas de comunicación global en mechs de comando, los sistemas de sensores mejorados del Ostsol o del Clint... Como son tuneos de fábrica no tienen coste, ni positivo ni negativo.
Las averías es lo mismo pero siendo Rasgos negativos, y tambien salen del TRO, el spider no tiene sistema de eyeccion para el piloto, el javelin se desequilibra cuando corre, el stalker tiene la estructura interna debilitada...
Juntando tuneos y averias de fábrica ya el mech toma personalidad propia, y estas si se tienen en cuenta en el juego.
Todo esto se apunta en la ficha del mech, que tiene un apartado para Tuneos y Averias (o méritos y defectos), se apunta que son de fábrica para que el jugador no pueda cambiarlos.

Tuneos y averias personalizadas.

Aparte de los tuneos de fábrica, todo mech tiene 3 puntos de tuneo y 1 punto de avería que tiene que asignar el jugador que va usarlo.
Los tuneos y averias customs siguen algunas reglas de lógica, las mas importantes son:
* Un tuneo o avería personalizado no puede anular o eliminar un tuneo o avería de fábrica. Si puede alterarlo sin embargo, generalmente a peor.
* Se debe respetar el límite de pesos del sistema original en caso de cambiar armas o componentes.
* El punto de Avería es obligatorio pillárselo, aunque el mech este nuevo recien salido de fábrica. En mech viejos son achaques de la máquina, y en mech nuevos fallos de diseño aun no corregidos.
* Si usas una variante, tiene que ser alguna que ya existe en el año actual de juego.
Los Tuneos se miden de +1 a +3, y son como las ventajas de cualquier otro juego. No hay una lista fija de tuneos, puedes ponerte lo que se te ocurra, dentro de la lógica del juego. Los tuneos son +1 normalmente, pero si pides algo muy tocho, sube el valor a +2 o incluso +3.
Ejemplos de tuneos +1:
* Usar una de las variantes del mech en lugar del modelo primario.
* Modificar el armamento hasta un 10% del peso del mech.
* Que un arma sea de francotirador, por lo que puede disparar mas lejos con menos penalizacion.
* Tener un arma mejorada que haga un dado mas de daño.
* Usar algun tipo de munición especial (de penetracion, swarm, inferno...). Tambien se pueden inventar municiones experimentales que no existan en el juego original.
* Upgradear un arma del mech a su equivalente de nivel 2 (un laser pesado por un laser pesado AE, por ejemplo)
* Mejorar la Computadora de tiro o el Estado inicial del mech
Tuneos +2
* Modificar el armamento hasta un 25% del peso del mech. * Retros mejorados, que pueden hacerte saltar un 50% más de distancia.
* Un upgradeo de armamento a nivel 2 mas importante que un simple cambio de arma (cambiar dos CPP's por dos láseres pesados de pulsos).
Tuneos +3 Muy raros y muy tochos.
* Modificar el armamento mas allá del 25% del peso del mech.
* Ponerte un motor XL
* Un upgradeo de armamento a nivel 2 que de mucha ventaja (todas las AMLA's a AMLA's de los clanes, por ej) * Añadir alguna pieza de lostech olvidada y excepcional (e inventada) al mech (camuflaje termo-optico, un arma totalmente nueva, etc...). Hay que tener cuidado con los munchikeos excesivos. El sistema no es una ciencia exacta y lo jugadores tienen a elegir tuneos que les dan ventajas excesivas y averías minimizadas. Estas cosas hay que controlarlas y permitirlas sólo si no se cargan el ambiente del juego, y estan equilibradas de alguna forma. Aunque se lo inventa el jugador, todo tuneo es un acuerdo entre el master y el jugador, ambos tienen que estar de acuerdo en el tuneo final y en lo que hace.

Con la avería, pues lo mismo pero añadiendo algo que de problemas al mech. Las averías suelen ser siempre -1.
Averias de ejemplo
* Agujero en el reactor, el mech se calienta con mas facilidad
* Estructura interna debilitada, el mech tiene una Ventaja implícita al crítico cuando recibe crítico.
* Computadora inestable. La computadora de combate a veces pega pantallazos azules en medio de la accion.
Solo añadir sobre esto que puedes pillar un punto de tuneo extra si le añades una averia -1 extra. Las averías suelen ser bastante problemáticas por lo que no suele compensar.

Pues a grandes rastos, eso es todo, datos mecánicos por una parte y tuneos de fábrica y customizados por otra, luego acordarse de todo y usarlo en juego. Los mechs pnjs suelo calcularles sólo los datos mecánicos y olvidarme de los tuneos, aunque si por trama hace falta recordar alguno se hace.
Este sistema hace que cada modelo tenga sus peculiaridades, y mas aun, hace que cada mech sea único. Como punto en contra tiende a que los jugadores munchikeen mucho con los tuneos, pero para eso está el máster. Una opción que aun no he probado es a poner menos tuneos customizados, tal vez solo un punto de tuneo y uno de avería, que queda pendiente de probar.

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Espacio útil dentro de una cabina.

#sistema #respaldos


Un sistema para calcular que llevas de misión dentro de tu cabina, donde el espacio no abunda.

Existen tres tipos de cabina, se determina por el modelo de mech y sus características de fábrica. A menos que se especifique lo contrario, las cabinas son estándar.
Los tipos son
Cabina standar: La normal y corriente. Se tienen 5 puntos de equipo que poder usar dentro de la cabina.
Cabina incómoda: La suelen tener los mechs como el Vindicator o el Spider. Sólo se tienen 3 puntos de equipo. Un mech ligero (35tm o menos) o que tenga la línea de crítico de la cabeza ocupada, automáticamente tiene este tipo de cabina. No hay sitio para un segundo pasajero.
Cabina extendida: Pensada para operaciones largas con soporte vital extendido, la tienen el Catapult y el Battlemaster. Se tiene el doble de espacios que la estandar. Este tipo de cabina solo se puede poner si el mech tiene la linea de crítico de la cabeza disponible. La cabina será de este tipo si tiene la cabina alojada en el torso central.
Los puntos de espacio pueden gastarse añadiendo opciones, según los puntos de equipo que se tengan.
Eliminar el sistema de eyección: (-5 puntos de equipo) el mech no tiene sistema eyector, pero tiene mas espacio interior.
Segundo asiento para pasajero (5 puntos de equipo) permite llevar un pasajero en la cabina. Es posible aun asi llevar a alguien sin ese segundo asiento pero igualmente costará 5 puntos de equipo. Un pasajero improvisado en la cabina sin asiento hace que el piloto adquiera automáticamente el Rasgo de Incómodo pilotando (ver sobracarga de equipo). Un pasajero con asiento o sin el no está protegido por el chaleco refrigerante y morirá si el mech dispara demasiadas armas.
Soporte vital extra (1 punto repetible): Incluye el agua, el aire y las raciones de comida militares, además de un sistema evacuador de residuos. Un mech por defecto tiene soporte vital y raciones para un sólo dia. Cada punto da 3 dias extra sin necesidad de recargarlo, lo normal es llevar 2 puntos para un total de 7 dias de soporte vital. El sistema de aire se recicla solo si el aire exterior es respirable, el agua, la comida y la acumulación de desechos no lo hacen. Un piloto obligado a pasar mucho tiempo en su mech acumulará hambre, sed y un olor a baño público en su cabina. Si el ambiente exterior no permite el reciclado de aire, aun podrá asfixiarse dentro de su mech.
Arma de mano (1 punto) espacio para alojar un subfusil o algun tipo de arma compacta, la shitgun no ocupa espacios extra.
Botiquin de primeros auxilios (1 punto) Sin especificar demasiado que es lo que tiene, vendas, medicamentos, inyecciones y cosas para curarse. Mecánicamente da Ventaja en una tirada de Primeros Auxilios o Medicina hasta que se acaban sus suministros, mas o menos 5 usos.
Equipo de supervivencia (1 punto) Incluye pastillas potabilizadoras para el agua, comida deshidratada, un cuchillo de caza y algunas cosas mas para poder vivir solo al raso. Los sobres de comida y las pastillas dan para una semana/hombre.
Muda de ropa o uniforme (1 punto) los mechwarrior van en paños menores, tener una muda disponible en la cabina puede ser una necesidad logistica.
Ropa de abrigo o traje de supervivencia (2 puntos) un abrigo o equipo aislante para ambientes desagradables pero no letales, el piloto no puede pilotar con este equipo puesto, pero si tenerlo guardado por si lo necesita. Se usa en climas helados o con atmósfera no respirable.
Traje de vacio (5 puntos) un traje de astronauta de verdad. Para usarlo en mundos irradiados, tóxicos o sin atmósfera.
Cualquier otra cosa: Una espada, un lanzacohetes, un monton de revistas, la foto de tu abuela... lo que se te ocurra, cualquier cosa se calculará una cantidad de puntos de equipo para ver lo que ocupa. Un punto de equipo deja llevar algo del tamaño de un carton de tabaco, cinco puntos del tamaño de una persona. Cosas como una foto o un walkie talkie no ocupan sitio, pero si es algo que no quepa en la mano abierta ya si.
El espacio personal dentro de la cabina es un lujo como se puede ver.
Todos los mechs llevan como equipo estándar 2 puntos en soporte vital, un kit de primeros auxilios y un kit de supervivencia, mas un espacio libre. Cada piloto personaliza esto como desea.

Sobrecarga de equipo

Los puntos de equipo son la capacidad máxima de carga que la cabina soporta antes de que el piloto se sienta tan incómodo que disminuya su capacidad de combate. Un piloto en caso de necesidad puede sobrecargar de cosas su cabina, hasta el doble de su capacidad normal.
Si sobrepasa su capacidad aunque sea en un solo punto, el piloto pasa a estar Incomodo (un Rasgo), que hace que todas las tiradas de disparo o pilotaje se hagan a desventaja.
Este rasgo se obtiene igualmente si se lleva un pasajero en la cabina aunque no se sobrepase el limite de capacidad, a menos que tengas un asiento instalado para pasajero.
Llevar una persona son 5 puntos de espacio, si se sienta en tu regazo va de gratis, pero no puedes ni pilotar correctamente, como mucho caminar con el mech. No se puede llevar más de una persona ni aunque sobren espacios, si quieres llevar 3 o 4 personas mejor cómprate un autobus antes que un mech.
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