Personaje y mech
2 oo3 oo
4 oo
(reglas a revisar y depurar)
Normalmente los mechs no se caen por impactos enemigos, pero hay excepciones.
Existen tres estados de Estabilidad en un mech.
Es cuando el piloto de un mech posiciona este de tal forma que puede aguantar mejor los impactos o se prepara para una carga, también es cuando se consigue la estabilidad suficiente para disparar mejor. Los mechs bípedos necesitan una acción simple para estabilizarse. Los mechs cuadrúpedos y los de patas de ave por defecto se consideran estabilizados.
Un mech estabilizado dispara a medio alcance sin desventajas, en cualquier otro estado dispara a Desventaja a medio alcance.
Un mech que esté estabilizado que camine (no corra) no pierde su condición de estabilizado.
Los mechs bípedos sobre todo no se consideran estabilizados a menos que el piloto gaste una acción simple extra en ello cuando se mueva este asalto, puede combinarse con la acción de cubrirse y estabilizarse en una sola acción. Los mechs de patas de ave o los cuadrúpedos se consideran siempre estabilizados, excepto cuando sprintan.
Un mech no estabilizado dispara a Desventaja a medio y largo alcance y es mas propenso a caer.
Un mech medio o ligero tiene un sólo nivel de inestable, los mechs pesados y de asalto tienen dos niveles. Esto hace más dificil hacer caer a un mech pesado.
Determinadas condiciones pueden hacer que un mech se considere inestable. Cada crítico recibido baja en uno el nivel de estabilidad de un mech, si el mech cae al estado tambaleante, requerirá que el piloto haga una tirada de pilotaje para evitar caerse.
Las cargas recibidas que sean esquivadas bajan en uno el nivel de estabilidad, las cargas no esquivadas pasan a ambos mechs al estado de tambaleante.
Independientemente del número de estados de Inestable que tenga un mech, si no se ha caido, el piloto puede realizar una acción simple para estabilizarlo al comienzo del siguiente turno.
Un mech inestable al comienzo del turno no puede realizar ninguna acción de movimiento antes de estabilizarse, ni puede sprintar o correr. Si puede apuntar o disparar sin embargo.
Hay algunas armas, los cañones automáticos y los misiles, que provocan inestabilidad extra en el enemigo, si un arma tiene el Rasgo Contundente, provocará la pérdida de dos niveles de estabilidad por crítico conseguido.
Sprintar pone automáticamente al mech al estado inestable 1
Un Atlas tiene 2 estados de Inestable, si está estabilizado y recibe 3 críticos, baja a normal, inestable 1 e inestable 2, aún así no tiene por qué tirar para caerse. Si además recibe cualquier daño que le provoque otro punto más de inestabilidad, si lo hará.
Si ese mismo atlas sufre 2 críticos por misiles o cañones automáticos, baja 4 niveles, por lo que pasa al estado tambaleante automáticamente.
Es cuando el mech está desequilibrado y a punto de caer. Un mech tambaleante requiere una tirada de pilotaje por parte de su piloto, de no conseguirla acabará en el suelo. Este chequeo se hace al inicio del turno en que el mech terminó tambaleante.
Intentar que el mech no se caiga es una acción de asalto completo, por lo que el mech no podrá realizar ninguna otra acción.
Un piloto que lo crea necesario, puede ignorar la acción de pilotaje a cambio de realizar cualquier otra cosa, ejectar, disparar o lo que sea, siempre que no sea moverse. En dicho caso el mech cae al suelo automáticamente al final del asalto.
Los disparos de un mech tambaleante van a Desventaja Implicita.
Estabilizado – Dispara a medio alcance sin Desventaja. Puede apuntar con cualquier arma
Normal – Posición por defecto de cualquier mech bípedo despues de moverse. Puede apuntar solo con las armas que tenga en los brazos.
Inestable 1/2 – No puede apuntar, no puede sprintar de nuevo a menos que tenga una Especialidad o un Rasgo que se lo permita.
Tambaleante. – Es necesaria una tirada de pilotaje o el mech caerá al suelo. Puede disparar a Desventaja implícita.
Corredor (rasgo de mec) – El mech está diseñado para mantener un sprint continuado y puede seguir esprintando incluso en estado inestable, ciertos mechs como el Locust o el Cicada tienen este Rasgo. Todos los mechs cuadrúpedos lo tienen.
Corredor (especialidad de pilotaje) – El mech del personaje se considera Corredor como si tuviera ese rasgo, aunque no lo tenga. Sólo funciona con mechs ligeros y medios. Hay que comprar dos veces esta especialidad si se quiere usar con un mech pesado o de asalto.
Estabilización (especialidad de pilotaje) – El mech del personaje obtiene un nivel Inestable adicional.
Caida controlada (especialidad de pilotaje) – Cuando se realiza una tirada de pilotaje se hace con Ventaja Implícita.
Algo que ya uso de forma extraoficial en el sistema de juego que a partir de ahora tiene nombre.
Cuando se saca un 10 en alguno de los 3D10, independientemente de que sea el dado efectivo o no, la tirada tiene un Aumento. La tirada se dice entonces que es Aumentada.
Los Aumentos son exitos algo mejores que el exito ordinario, o tambien fracasos con alguna pequeña ventaja.
Obtener un crítico (doble 10) no implica Aumentos, ya que no se acumulan con los críticos.
La regla se puede aplicar a algunos efectos de armas, por ejemplo, la habilidad disrruptora de los CPP, funcionará en un impacto con Aumento, haciendo que el enemigo dispare, pilote o realize cualquier otra acción a Desventaja implícita durante su siguiente turno.
Un éxito parcial aumentado se puede considerar un éxito normal si es aplicable a la situación.
Ejemplos de Aumentos
Combate cuerpo a cuerpo, un puñetazo aumentado hará que el enemigo quede aturdido y actue con Desventaja en su siguiente accion.
Disparo con el mech, si algun arma tiene efectos de aumento, se activan, y/o se obtiene un crítico gratuito contra el enemigo si no está en su primera barra.
CPP, arma disrruptora, explicado arriba.
Cañon automático, un impacto aumentado de cañón automático añade su daño en daños en puntos de inestabilidad al mech enemigo. Un enemigo que supere (no iguale, supere) su categoria de peso en puntos de inestabilidad cae al suelo.
Misiles, un impacto aumentado provoca un crítico extra al enemigo, tenga o no las barras al completo.
Reactor XL, un impacto aumentado sobre un enemigo, si este tiene reactor XL, da un punto de crítico extra, además de otros efectos que tenga el arma.
De forma análoga, obtener un 1 en alguno de los dados implica una complicación, la tirada se llama entonces tirada Complicada. Las complicaciones no se acumulan con las pifias (doble 1).
Hay algunos rasgos negativos y averías que pueden activarse al conseguir una complicación. Por ejemplo, los Retros defectuosos funcionarán mal en una tirada complicada, un arma a medio reparar tampoco funcionará o activara sus Rasgos negativos al usarse (que caliente mas, que no dispare, que haga menos daño, o que explote, depende de la averia).
Un éxito parcial se puede considerar fracaso si es aplicable a la situación.
Ejemplos de Complicaciones
Una tirada de pilotaje complicada para evitar caer hará tirar daño al piloto y daño al mech por caida, un dado por categoria de peso.
Un arma o sistema reparado parcialmente dejará de funcionar, si es un arma no disparará en esta acción.
Sensores, la información dada por la computadora es confusa, errónea o se la inventa.
Atletismo, una complicación en una acción de atletismo acaba con el personaje en el suelo o sufre algun tipo de impedimento, la siguiente acción de movimiento será a Desventaja Implícita.
Este pequeño tutorial supone que se tienen unos conomientos mínimos en photoshop, no demasiados, pero al menos saber moverse por los menús.
Abrimos una nueva imagen totalmente en negro de 1000x1000 pixels a 72 ppp (pixels por pulgada) para una resolución estándar.
Por defecto photoshop nos creará una imagen vacía con el fondo blanco, con shift+i invertiremos la imagen para convertirla en una imagen totalmente negra.
Con la opcion Add noise (añadir ruido) situada en Filtros/Ruido, añadimos un ruido gaussiano y monocromático al 3% sobre nuestra imagen en negro.
Seguidamente, abrimos Ajustes/Niveles y sobre el cuadro de diálogo que os sale, tenemos que dejar el valor máximo en 25, el valor medio en 0,10 sin tocar nada más, tal como se ve en la imagen. El fondo debe adquirir un aspecto de cielo nocturno con estrellas.
La magia sigue, seguidamente nos vamos a Filtros / Desenfoque / Desenfoque Gaussiano y realizamos un desenfoque al valor 0,5
Los puntos se volveran mas difusos, pero solo lo apreciaréis si hacéis un zoom a 300% o más.
Es hora de volver a jugar con los niveles, abrimos Ajustes / Niveles de nuevo y jugamos con el valor máximo y mínimo hasta obtener un resultado que nos convenza. Yo he usado los niveles 14, 1.0 y 18
Este cielo estrellado ya es lo suficientemente bueno, pero no parece de un libro de los 90. Podemos envejecerlo aun más repitiendo otra vez los dos últimos pasos: Desenfoque Gaussiano al 0,5 y Niveles al 14/18
Listo, con esto tenemos un cielo estrellado “old school” que se basa en una serie de machurrones blancos sobre la pantalla que simulan estrellas, sin demasiados grises, tal como haría una impresora vieja en los 90.
Ahora podremos usar dicho fondo como base para ilustrar planetas o naves al estilo old school
Queda el pequeño detalle de como “envejecer” la imagen de la nave para que parezca una verdadera ilustracción con 30 años, pero eso lo dejaremos para otro artículo.
La moral de un personaje es igual a su puntuación de Voluntad. Activar Ventajas o Especialidades de atributo cuestan puntos de moral.
Cuando el personaje se queda sin puntos de moral, puede seguir activando Ventajas bajando su moral más allá de cero, adquiriendo valores negativos.
Cada punto de moral negativa hace que todas las tiradas se hagan con un -1 adicional. Si el valor absoluto de la moral negativa iguala o supera a la Voluntad del personaje, este adquiere el Rasgo “Superado por la situación” que hace que realice todas sus tiradas a Desventaja implícita hasta que consiga aumentar su moral por encimar de su valor de Voluntad negativa.
Una maniobra especial es un tipo de acción única que tal vez sólo ese personaje sepa hacer. La maniobra especial mas típica es la muerte desde el cielo, pero se puede tener cualquier cosa que el jugador imagine y que el master permita. Es bastante de hacer el cabra con el mech. Cuestan un slot de especialidad en la habilidad de mech adecuada.
Usar una maniobra especial con el mech cuesta un punto de moral, puede que incluso más si es muy poderosa o enrevesada. Las más poderosas tendrán un tiempo de “cooldown” para poder volver a ser usadas, o sólo se podrán realizar una vez por combate o por sesión.
Los atributos van de 1 a 10, pero solo dan la mitad de su bono (redondeo abajo) a las tiradas.
En general cuando se realiza una tirada, se hace con dos valores, el principal que suele ser una habilidad, se suma completo, y la secundaria, se suma como bono.
Todo atributo tiene una especialidad, que pueden activar si es aplicable para dar todo su valor completo como bono a la tirada, usar dicha especialidad cuesta un punto de moral.
La moral se recupera de varias formas:
Eliminar a un enemigo peligroso, conseguir escapar de una situación difícil, puede subir 1 punto o dos la moral de todo el grupo.
Igualmente se puede dar la circunstancia contraria, si aparece un gran peligro de repente la moral del grupo puede caer un par de puntos.
Si el personaje dispone de pocos puntos de moral, el jugador si lo desea puede tomarse un turno de respiro en el que no hace nada significativo (puede estar recargando un arma, rezando o maldiciendo en voz alta). En todo caso, es un turno de respiro que le da un punto de moral.
Esta acción es de asalto completo, y sólo se puede tomar una vez por combate, cuando el personaje o su mech se consideran a cubierto.
Tener sexo, comer bien, consumir drogas o cualquier otra forma de relajación pueden ayudar a recuperar moral.
Evidentemente para divertirse o relajarse se necesita tener un mínimo de seguridad, no se puede hacer en medio de un combate o de una situación peligrosa o angustiosa.
No hay una regla fija al número de puntos recuperados, pues depende mucho de lo que se haga y de lo que relaje eso al personaje, la subida de moral queda a juicio del máster, entre 1 y 3 puntos
Ejemplos de subida de moral por diversión o drogas
Cualquier actividad de relajación toma su tiempo, no se puede hacer con prisas, por lo que normalmente sólo se podrá realizar una al dia. Cosas como fumar o tomarse un café sólo cuentan la primera vez que se hacen en ese día. Igualmente para las drogas, el subidón solo dará moral la primera vez en el día, luego no tendrá efectos en cuestiones de moral.
Acumular actividades no debería dar una suma de puntos, sino considerar el total del período dedicado ese día a relajarse. Fumarse un cigarro, beberse una copa, tener una cita y tener sexo no son actividades separadas, sino un conjunto que dará 3 puntos en total.
Sea como sea, divertirse o drogarse no puede subir la moral mas allá del valor de Voluntad.
Adicciones
El abuso de las drogas conlleva adicción. Si un personaje adicto no recibe la dosis diaria, pierde tantos puntos de moral como la subida que debería darle esta, además consumir la droga ya no sube su moral.
La principal forma de recuperar moral es el descanso. Por muy bajo de moral que se esté, una noche de descanso resetea el contador en cuestiones de juego.
Descanso completo: Noche completa de descanso en algún lugar seguro, tranquilo y cómodo. Normalmente eso incluye dormir bajo techo con la tranquilidad que nadie va a querer asesinarte mientras duermes.
Descanso parcial: Hay circunstancias que pueden provocar que el descanso no sea tan completo como se desearía. En dicho caso la moral se restaura a la mitad de Voluntad (redondeo abajo).
Dormir incómodo o en guardia: A veces no es posible el descanso completo, un personaje que descanse en una situación no apropiada o sujeto a alguna situación de estrés (por ejemplo, dormir en la cabina del mech, o la víspera de un combate importante).
Perdida de un compañero de unidad: Si murió alguien recientemente en la unidad, esto durará hasta que el máster decida que superaron la pérdida.
Problemas o angustia personal: Muy subjetivo, depende de la situación personal del personaje. Puede que tenga problemas personales importantes que afecten a su ánimo. Esta situación puede ser duradera o temporal, o irse atenuando con el tiempo.
Estar herido o enfermo: Un personaje con una herida grave o que sufra alguna enfermedad lo suficientemente limitante (a juicio del máster).
Situación de peligro constante: Vivir en peligro constante puede minar la moral del soldado más disciplinado. Si una campaña militar se alarga demasiado, si la base está en peligro o bajo asedio o se sufre fatiga de combate.
Depresión o enfermedad mental: Un personaje puede que de por sí sea depresivo, o que le falte algún tornillo, o que tenga estrés post-traumático, o sufra pesadillas. Esto se suele reflejar como Rasgos negativos y son mas duraderos que otras circunstancias. Al contrario que lo anterior, este defecto provoca la pérdida constante de 1 a 3 puntos de moral al comenzar el día, no un descanso parcial.
Acumulación de factores
Se puede dar más de un factor a la vez, pero limitar la moral más alla de la mitad de Voluntad limita demasiado el gameplay de los jugadores. Aunque se de más de un factor todos los personajes comenzarán el dia al menos con la mitad de su Voluntad en puntos de moral.
Si el personaje se acostó con una moral al menos tan alta como su mitad de moral, comienza el nuevo día con un punto más de moral.
Por el contrarió, si se acostó con una moral de cero o negativa, comienza el día con un punto menos de moral.
Estos factores son acumulativos con el descanso completo o parcial
Ejemplo
Un personaje de Voluntad 5 se despierta después de una noche loca de juerga. Su moral al acostarse estaba en 3 (superior a la mitad), por lo que obtiene un +1 a la moral. Sin embargo el master lo hace tirar por Fortaleza y falla… definitivamente, la resaca que lleva encima hace que su descanso sea parcial, por lo que en realidad comienza con 2 puntos (la mitad de 5) +1 de bono, 3 puntos.
Igual que se puede recuperar moral realizando actividades placenteras o relajantes, vivir en una situación estresante o peligrosa te quitarán moral. Recibir heridas significativas tambien baja la moral.
Si una situación se vuelve drámaticamente en contra de los jugadores, puede que se deba hacer un chequeo de Voluntad. En caso de no sacar la tirada, se pierde uno o varios puntos de moral. Una pifia en dicha tirada deja al personaje paralizado ante la situación.
Ejemplo
Un grupo de exploradores en mechs ligeros está entrando en una ciudad aparentemente abandonada. De repente, del interior de un edificio aparece un Atlas que intenta atacarlos por sorpresa. Eso amerita una tirada de susto para evitar perder 3 puntos de moral.
Una herida leve o moderada no provoca pérdida de moral, pero las graves y mortales si. Una herida especialmente mala puede provocar hasta que tus compañeros pierdan moral.
Por moral de grupo se entiende todos los demás jugadores que son conscientes de que su compañero ha sido herido o abatido. En combate de lanza, es dificil ignorarlo ya que todos comparten un sistema de comunicaciones interno.
Liderazgo es una forma de usar la habilidad Marcialidad, que se puede combinar con la Voluntad o con el Carisma del orador a mitad de valor como bono (lo que interese mas al jugador).
Una tirada de Liderazgo (Marcialidad + Carisma o Voluntad) por parte del líder de escuadrón permite que un miembro del escuadrón lance a Ventaja de forma gratuita este asalto, aunque no tenga especialidad, si obedece dicha orden. El miembro que recibe la Ventaja lo elige el líder que imparte las órdenes. Si la tirada es un crítico, todos los miembros del escuadrón tirarán a ventaja si obedecen las órdenes de su líder.
Usar liderazgo es una acción simple que cuesta medio asalto.
Si la moral está baja, un líder puede tratar de animar a sus tropas con un discurso alentador. Sólo se puede hacer una vez por sesión y día (dentro del juego). Requiere que la tropa escuche con atención al líder sin hacer nada más. De conseguirse la tirada, cada oyente recibe una cantidad de puntos de moral prporcional al nivel de peligrosidad de la situación (entre 1 y 5 puntos, a juicio del máster). De fallar la tirada, todo el mundo pierde un punto de moral. Un crítico restaura la moral de todo el mundo a su valor de Voluntad.
Alentar a las tropas es una acción de asalto completo, puede que más.
Ejemplo: En la reserva de repuestos de una unidad mercenaria, existen los siguientes Repuestos:
107 Piezas Genéricas
32 Piezas de un Phoenix Hawk
40 Piezas de mech ligero
25 Piezas de mech medio
Despues de recuperar un Battlemaster enemigo del campo de batalla, está en buenas condiciones, pues le volaron la cabeza y el resto del mech está relativamente intacto. El master determina que el 90% del mech es aprovechable. Como el Battlemaster pesa 85Tm, eso quiere decir que se obtiene el 90% de 85, que son 76 Piezas (redondeo abajo). Estas Piezas serán a la vez de Battlemaster y de Mech de Asalto.Tambien se puede rapiñar de forma general el campo de batalla. En dicho caso se calcula a ojo la intensidad que tuvo el combate de 1 al 10, y se hace una tirada (Tecnico de mechs + Tecnica), en caso de tener éxito se consiguen ese número de dados de 6 en piezas genéricas, si se falla se obtienen la mitad.
El grupo de antes tambien busca piezas sueltas por el campo de batalla, la intensidad del combate fue de 3 (una escaramuza menor), el técnico hace una tirada y la pasa, obtiene 3D6 Piezas genéricas adicionales.En caso de necesidad, cualquier Pieza de un modelo específico o de un grupo de peso concreto se puede contar como una pieza genérica. Esto hace posible usar lo que tengas para reparar tus mechs, desaprovechando la potencial eficiencia que tendrían dichas piezas en caso de usarse con el mech adecuado.
Un Tech sólo tiene disponibles 10 piezas genéricas, 5 piezas de mech medio y 5 piezas de un Stinger, tiene que reparar un Locust que necesita 20 piezas genéricas. Usa las 10 piezas genéricas que tiene y se ve obligado a usar las 5 piezas de mech medio y las 5 del Stinger como genéricas para conseguir reparar el Locust.Un mech que no se repare adecuadamente antes del próximo combate tendrá menos casillas de blindaje, pero por lo demás no se le considera con mas problemas adicionales de los que ya tuviera.
Despues de desmontar un Phoenix Hawk, el técnico quiere sacarle la computadora de tiro Core Tek, porque sabe que es una pieza de tecnología perdida. Lanza contra la dificultad (determinada en 20, el mech estaba muy mal) y la saca por 7 puntos. No sólo obtiene el Coke Tek sino que aún puede obtener algo más del mech desmontado. El equipo de técnicos tiene suerte y obtiene además el laser pesado de francotirador que el pxh llevaba incorporado.
Para fabricar un phoenix hawk, que tiene 7/6/6/6 en barras, necesitamos (6*5+6+6+7)*2 = 98 piezas de phoenix hawk o de mech medio, de las que al menos 49 tienen que ser de phoenix hawk. Además, tendremos que tener un Reactor 270 (el que usa el phoenix) o no podremos hacerlo ni aun teniendo las piezas.Un mech creado de esta forma viene "limpio" sin armas, pero si con todo lo demás y el blindaje instalado. Las armas u otro equipo especial deseado hay que colocarlo aparte.
Locust 4 tm de blindaje, 20 tm de peso: (4+2)/2 = 3
Phoenix hawk, 45tm, 8tm de blindaje (8+4.5)/2=6.25
Locust, estructura 3, barras 3/3/3/3
Phoenix Hawk, estructura 6.25, barras 7/6/6/6
Firestarter, estructura 4.50, barras 5/5/4/4
Locust con Estado al 9, estructura al 3, Integridad 4.5
Phoenix Hawk con Estado al 5, estructura al 6.25, Integridad 5.75
Firestarter con Estado al 2, estructura 4.5, integridad 2.5
Locust Integridad 4.5, barras 3/3/3/3, integridad por barra:
100% de 4.5 = 4.5, Integridad 5 en la primera barra
75% de 4.5 = 3.375, Integridad 3 en la segunda barra
50% de 4.5 = 2.25, Integridad 2 en la tercera barra
25% de 4.5 = 1.125, Integridad 1 en la ultima barra.
¿Y como se usa esto?
El sistema de daño básicamente es que cada arma hace un daño en D6's, por ejemplo un CPP hace 3D6, cuando te impactan se tira el daño, se resta tu Integridad de la barra que aun no te hayan pelado y lo que sobre entra dentro del mech y le resta casillas de estructura, conforme se van pelando las barras el mech va perdiendo integridad y por tanto capacidad de aguantar daños.
Un mech a partir de la tercera barra es vulnerable y en la cuarta es mejor que se retire. Esto simula bastante el sistema original donde los daños serios no llegaban hasta que te destrozaban el blindaje.
Ej: El Locust de antes recibe un CPP que hace 3D6 y le hace 14 puntos de daño (ouch), el locust está nuevo. La integridad de la barra a usar es 5, por lo que la Integridad reduce el daño en 5 puntos y el locust se come los 9 restantes, que se van tachando de las barras de Estructura. De 3/3/3/3, el locust pasa a estar en 0/0/0/3, prácticamente en la estructura interna pelada.
Un Phoenix Hawk con Integridad 6 en la primera barra se lleva otro cepepazo, pero este al tirar los dados sale solo de 8 puntos. La Integridad se come los primeros 6 y sólo entran 2, el mech de 7/6/6/6 pasa a 5/6/6/6 de barras, por lo que se puede decir que el impacto ha sido sólo de refilón