Reparaciones y salvageo (v2.0)

#sistema #respaldos



En la primera versión sobre este aspecto del juego, usaba dinero para las reparaciones, he pensado otro mas acorde con el espíritu del juego.
Existe una magnitud llamada Repuestos o Piezas, que indica la cantidad de piezas genéricas, electrónica, mecánica y otros componentes que se tienen disponibles para reparar un mech.
Cada vez que haya un combate, el mech habrá perdido casillas que necesitan ser reparadas, esto necesita de técnicos y equipo de reparaciones (una bahia de mechs) y necesita Repuestos, concretamente tantos puntos de Repuestos por cada casilla como el Tamaño del mech. O sea, un phoenix hawk de 45 tm tiene un Tamaño 5, por lo que necesita 5 piezas por casilla reparada.
Los Repuestos deben especificar de tipo de piezas son: las categorías posibles son, un mech en concreto, un grupo de peso, o que son repuestos generales.
Ejemplo: En la reserva de repuestos de una unidad mercenaria, existen los siguientes Repuestos:
107 Piezas Genéricas
32 Piezas de un Phoenix Hawk
40 Piezas de mech ligero
25 Piezas de mech medio

Si se usa un repuesto que coincida con el peso del mech, cuenta triple (se cuenta como si fueran 3), y si se usa un repuesto del mismo modelo de mech una sola pieza puede reparar una casilla por completo.
Los Repuestos (o Piezas) se consiguen de varias formas. Se pueden comprar, en dicho caso costarán 10.000 Bc por Pieza Genérica, 12.000 Bc por pieza de peso concreto y 20.000 Bc por pieza de modelo de mech específico. Esto está sujeto a disponibilidad, en la Periferia los precios serán mucho más altos (entre un 100% y un 400% más altos), en algunos planetas industriales o ricos, pueden costar hasta la mitad.
La forma mas sencilla de conseguir Repuestos sin embargo es mediante el salvageo, o rescate de mechs destruidos en un campo de batalla.
Cuando se rapiña un mech destruido, se determina el % de destrucción que tiene dicho mech, entre 0% y 100%. El mech dará una cantidad máxima de Repuestos equivalente a su peso, multiplicado por el % de mech que queda aprovechable. Estas Piezas se cuentan a la vez como Piezas de su modelo de mech específico y como piezas del grupo de peso del mech.
Despues de recuperar un Battlemaster enemigo del campo de batalla, está en buenas condiciones, pues le volaron la cabeza y el resto del mech está relativamente intacto. El master determina que el 90% del mech es aprovechable. Como el Battlemaster pesa 85Tm, eso quiere decir que se obtiene el 90% de 85, que son 76 Piezas (redondeo abajo). Estas Piezas serán a la vez de Battlemaster y de Mech de Asalto.
Tambien se puede rapiñar de forma general el campo de batalla. En dicho caso se calcula a ojo la intensidad que tuvo el combate de 1 al 10, y se hace una tirada (Tecnico de mechs + Tecnica), en caso de tener éxito se consiguen ese número de dados de 6 en piezas genéricas, si se falla se obtienen la mitad.
El grupo de antes tambien busca piezas sueltas por el campo de batalla, la intensidad del combate fue de 3 (una escaramuza menor), el técnico hace una tirada y la pasa, obtiene 3D6 Piezas genéricas adicionales.
En caso de necesidad, cualquier Pieza de un modelo específico o de un grupo de peso concreto se puede contar como una pieza genérica. Esto hace posible usar lo que tengas para reparar tus mechs, desaprovechando la potencial eficiencia que tendrían dichas piezas en caso de usarse con el mech adecuado.
Un Tech sólo tiene disponibles 10 piezas genéricas, 5 piezas de mech medio y 5 piezas de un Stinger, tiene que reparar un Locust que necesita 20 piezas genéricas. Usa las 10 piezas genéricas que tiene y se ve obligado a usar las 5 piezas de mech medio y las 5 del Stinger como genéricas para conseguir reparar el Locust.
Un mech que no se repare adecuadamente antes del próximo combate tendrá menos casillas de blindaje, pero por lo demás no se le considera con mas problemas adicionales de los que ya tuviera.

Estructura Interna

La última barra de vida de un mech se considera su estructura interna, reparar una casilla de la última barra cuesta 5 veces más de lo normal. No se pueden reparar barras de mas arriba mientras queden puntos sin reparar en las mas internas, lo que quiere decir que un mech con la ultima barra dañana necesitará muchas reparaciones y repuestos para volver a estar en condiciones.

Repuestos y Equipo Especial.

A veces rapiñeando se consiguen cosas que no se pueden considerar simplemente Repuestos. Un mech desmontado del campo de batalla tiene armas, retrorreactores y y sobre todo, el reactor de fusión de su modelo concreto, si este no fue destruido.
El técnico que desmonta el mech hace una tirada (Tecnico de mechs + Tecnica) a una dificultad a determinar por el master (dependiendo de lo jodido que esté el mech). Por cada 3 puntos o fracción por encima de dicha tirada, el técnico habrá rescatado una pieza de equipo de dicho mech a su elección.
Las piezas de equipo incluyen el Reactor, el Giróscopo, circuitos de miómero si son necesarios para reparar otro mech, las armas que tenga dicho mech, radiadores, retros o el equipo de Sensores, Soporte vital o la Computadora de tiro del mech desmontado.
Cada una de esas piezas de equipo puede tener su utilidad en partida: Los reactores pueden ser muy valiosos si tienes un mech compatible, el miómero reparar ciertas Averías, los radiadores para poder ponerte más, etc. No hace falta decir que desmontar un mech de los clanes puede dar maravillas para usarlas en tus propios mechs.
Despues de desmontar un Phoenix Hawk, el técnico quiere sacarle la computadora de tiro Core Tek, porque sabe que es una pieza de tecnología perdida. Lanza contra la dificultad (determinada en 20, el mech estaba muy mal) y la saca por 7 puntos. No sólo obtiene el Coke Tek sino que aún puede obtener algo más del mech desmontado. El equipo de técnicos tiene suerte y obtiene además el laser pesado de francotirador que el pxh llevaba incorporado.

Crear un mech a piezas

Es posible crear un mech "desde cero" usando piezas, pero solo si se tiene un numero enorme de piezas de ese modelo de mech.
El número de piezas necesario es igual al doble de lo que costaría reparar el mech por completo, incluyendo su estructura interna. Al menos la mitad de dichas piezas tienen que ser del modelo en concreto y las restantes piezas de su categoria de peso. Se necesita además un reactor compatible (pues estos no se pueden fabricar con piezas).
Para fabricar un phoenix hawk, que tiene 7/6/6/6 en barras, necesitamos (6*5+6+6+7)*2 = 98 piezas de phoenix hawk o de mech medio, de las que al menos 49 tienen que ser de phoenix hawk. Además, tendremos que tener un Reactor 270 (el que usa el phoenix) o no podremos hacerlo ni aun teniendo las piezas.
Un mech creado de esta forma viene "limpio" sin armas, pero si con todo lo demás y el blindaje instalado. Las armas u otro equipo especial deseado hay que colocarlo aparte.
Las averias y tuneos de fábrica del mech seguirán activos en el nuevo mech si son aplicables, un Stalker tendrá el morro reforzado y la estructura interna frágil, pero un phoenix no tendrá el láser de francotirador porque es un Rasgo del arma y no del mech. El equipo Lostech como la Coretek del phx o la electrónica avanzada del Clint sólo se puede restablecer si los Tech obtienen un crítico a la hora de montar el mech.

Reparar un mech capturado

Un mech capturado se puede reparar en lugar de desmontarlo. Para ello el mech tiene que tener intacto el reactor de fusión, por lo demás se repara como cualquier otro mech. Posiblemente tenga algun daño importante (que le hayan volado la cabina, que no tenga piernas) que añada alguna dificultad adicional que se ha de superar en juego.
Los mechs ajenos además tienen una clave de seguridad de voz que debe decirse a la computadora para poder activarlos, saltarse dicha medida de seguridad necesita de su propia tirada aparte de todo lo demás. A veces las computadoras hackeadas creen que siguen sirviendo a su dueño anterior, o muestran alguna peculiaridad extraña (hablan en ruso, o señalan como enemigos a los aliados, o cualquier otra cosa).
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Pistola de emergencia Taurus Curve .22

#equipo #respaldos



(alias "shitgun" o "pistolita de mierda")

Este arma es popular entre los mechwarriors de la vieja escuela por ser la pistola reglamentaria en los mechs de los ejércitos de la Liga Estelar. Es un arma muy pequeña que se puede llevar en el costado incluso pilotando el mech. En caso de eyección del piloto o si no tiene nada más a mano, un mechwarrior siempre debería tener este arma disponible.

Es un diseño milenario, que se usa incluso desde antes de los tiempos de la Liga. Tiene poca potencia y alcance, pero es mejor que estar desarmado.

Dispone de un cargador de 6 balas, y normalmente sólo se lleva la pistola cargada sin más cargadores. El modo semiautomático dispara ráfagas de 3 balas, lo que quiere decir que sólo tiene dos ráfagas antes de quedarse sin munición.

El apodo "shitgun" es bien merecido a lo largo de siglos de historia entre los mechwarriors. Es un arma de emergencia no diseñada para un combate real, se supone que un mechwarrior no tendrá que usarla a menos que las cosas se tuerzan mucho.

Las Casas siguen usando el arma como pistola reglamentaria para sus mechwarriors, aunque la reglamentación es relajada y el uso de otras armas de mano mejores se permite bajo cuerda.
  • Peso: 400 gramos
  • Calibre: .22
  • Balas por cargador: 6
  • Modos de disparo: Disparo único y semiautomático (3 balas)
  • Daño: 3 dados de daño base, 5 en semiautomático
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Starblazer G21

#equipo #respaldos

La Starblazer G21 es una pistola que dispara proyectiles de polímero diseñada para su uso dentro de una nave espacial, sobre todo por el personal de una nave de salto.

Existe la leyenda urbana que disparando armas de fuego en una nave espacial se puede agujerear el casco y sufrir una descomprensión explosiva. Realmente una nave de descenso es una pieza lo bastante dura como para aguantar un combate a tiros en su interior sin correr ese riesgo, siempre que no se usen armas de gran calibre (un lanzacohetes o una ametralladora). Una nave de salto por el contrario es otra cosa... el motor KF (lo que permite el viaje interestelar) es una pieza muy delicada e inestable, un proyectil mal alojado podria hacer que la nave implosionara sobre si misma.

El arma no está pensada para un combate "de verdad", no tiene disparo automático y solo tiene 8 proyectiles por cargador. Además, el diseño del cargador lo hace dificil de montar y desmontar, necesitan un asalto para sacar el cargador viejo y otro asalto para poner el nuevo.

El daño base es similar a una pistola de pequeño calibre. La Starblazer se puede considerar un arma antidisturbios no letal, pero disparada a bocajarro o contra un punto vital puede ser mortal. El arma tiene el siguiente Rasgo:
Proyectiles de polímero: El umbral automático de herida en los dados se considera sólo 9 ó 10 (normalmente es 8, 9 ó 10 por cada D10 tirado en daño).

Por reglamentación incluso las naves de descenso sin motor KF usan pistolas de polímero, por si acaso.

Peso: 750 gramos
Calibre: especial (proyectiles de polimero)
Balas por cargador: 8 (dos asaltos por recarga)
Modos de disparo: Disparo único
Daño: 3 dados de daño base

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Subfusil P90

#equipo #respaldos


Este arma es un subfusil compacto que se ha adoptado recientemente como equipo estándar entre los mechwarriors de la esfera interior, desde la aparición de infantería mecanizada. Sólo estará disponible a partir del 3050.

Dispone de un cargador único no convencional de 50 balas alojado en la parte superior del arma, el arma dispone de disparo único, en ráfagas de 3 y el modo automático que puede disparar 10 balas en un solo asalto.

La decisión de no añadir un sistema de carga insitu ha creado polémica desde el principio, pero esto reduce el tamaño del arma y es la única forma de conseguir un arma automática que dispare balas antiblindaje que quepa en la cabina de un mech.

Las balas son de calibre 5.7mm antiblindaje de aleación densa, pensadas para tener una oportunidad de hacer mella en la coraza de un Elemental o un vehículo ligero, contra infantería convencional atraviesa el blindaje ligero como si no existiera.

El P90 se aloja en un compartimento cerrado dentro de la cabina. Toma unos 30 segundos abrir el compartimento y sacar el arma de dentro, cosa que no siempre es posible. Si un piloto eyecta o tiene que salir apresuradamente de la cabina cuando esta se incendie o explote, no tendrá tiempo de tomar el fusil.

El daño es equilibrado, sigue siendo un subfusil pero con balas antiblindaje. El daño del arma tiene el siguiente Rasgo:

Munición Antiblindaje: Contra infantería convencional, el umbral automático de herida en los dados se considera 7,8, 9 ó 10 (normalmente es 8, 9 ó 10 por cada D10 tirado en daño). Contra elementales y vehículos, cada 10 sacado en el dado se considera un punto de daño en la Estructura. Inútil contra mechs.

Peso: 2.75 kilos + 900 gramos de balas
Balas por cargador: 50 (internos del arma, sin cargador)
Modos de disparo: Disparo único, semiautomático, automático.
Daño: 4 (disparo único), 6 (ráfaga, 3 balas), 8 (automático, 10 balas)
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Cómo pasar mechs del Classic Battletech al Hitos-Battletech

#sistema #respaldos



Algo que deberia haber explicado hace meses pero que no se me habia ocurrido, es el sistema de conversión que utilizo para adaptar un mech para jugarlo en Hitos. En parte no lo hice aún porque esto ha cambiado varias veces a lo largo del playtest hasta lograr el sistema definitivo.

Datos mecánicos

Estructura

La Estructura es una mezcla entre el blindaje y la estructura interna del mech. Es la "carne" del mech que tienen que ir destruyendo a base disparos hasta que el mech caiga.
La Estructura se calcula sumando las tm en blindaje + el peso del mech/10 y luego dividiendo entre dos, sin redondear. Estos datos vienen en los TRO del juego original o en internet.
Locust 4 tm de blindaje, 20 tm de peso: (4+2)/2 = 3
Phoenix hawk, 45tm, 8tm de blindaje (8+4.5)/2=6.25
Luego se calculan las barras de estructura a partir de ese número, son 4 y cada una tiene el valor entero (sin decimales) de la Estructura.
Locust, estructura 3, barras 3/3/3/3
Los decimales pueden ser 0.25, 0.50 ó 0.75, cada 0.25 sobrante da un punto más de estructura, que se asigna a la barra más externa que aún no haya recibido dicho punto.
Phoenix Hawk, estructura 6.25, barras 7/6/6/6
Firestarter, estructura 4.50, barras 5/5/4/4
Las barras son el blindaje del mech y la estructura interna a la vez, se considera que las tres primeras barras son blindaje y la ultima es estructura interna.

Integridad

Vamos por la Integridad, es una magnitud que indica lo "duro" que está el mech y lo difícil que es quitarle casillas de estructura. La Integridad depende de dos cosas, de la Estructura, dato calculado anteriormente, y del Estado del mech, que es uno de los 4 atributos del mech y que se mide de 1 a 10, el Estado indica lo hecho polvo que está el mech (1 chatarra, 10, como nuevo).
El Estado normal de un mech es Estado 6, usado pero aun funcional. A Estado 6, la Integridad es igual a la Estructura, pero esta subirá o bajará 0.5 puntos hacia arriba o hacia abajo por cada punto que el Estado supere o sea inferior a 6. Esta valor se llama Integridad Base y tampoco se redondea.
Locust con Estado al 9, estructura al 3, Integridad 4.5
Phoenix Hawk con Estado al 5, estructura al 6.25, Integridad 5.75
Firestarter con Estado al 2, estructura 4.5, integridad 2.5

Barras e Integridad

Seguidamente, cada Barra tiene su propia Integridad, calculada a partir de la Integridad Base, en concreto, la primera barra tiene un 100% de la integridad, la segunda un 75%, la tercera un 50% y la cuarta un 25%
Se hacen estos cálculos, que son los mas complejos que tiene el juego, y se redondea al entero mas cercano, esa es la Integridad de cada barra.
Locust Integridad 4.5, barras 3/3/3/3, integridad por barra:
100% de 4.5 = 4.5, Integridad 5 en la primera barra
75% de 4.5 = 3.375, Integridad 3 en la segunda barra
50% de 4.5 = 2.25, Integridad 2 en la tercera barra
25% de 4.5 = 1.125, Integridad 1 en la ultima barra.

Todo eso se apunta en la ficha de personaje, no los calculos sino los valores finales: Locust 3/3/3/3 integridad 5/3/2/1

Como veis el sistema de cálculo de Estructura e Integridad es algo lioso pero sólo son calculos de conversión del material original que se hacen sin tener que aportar nada más. Esto hace que potencialmente todos los mechs del juego se puedan pasar a barras en unos minutos.

¿Y como se usa esto?
El sistema de daño básicamente es que cada arma hace un daño en D6's, por ejemplo un CPP hace 3D6, cuando te impactan se tira el daño, se resta tu Integridad de la barra que aun no te hayan pelado y lo que sobre entra dentro del mech y le resta casillas de estructura, conforme se van pelando las barras el mech va perdiendo integridad y por tanto capacidad de aguantar daños.
Un mech a partir de la tercera barra es vulnerable y en la cuarta es mejor que se retire. Esto simula bastante el sistema original donde los daños serios no llegaban hasta que te destrozaban el blindaje.
Ej: El Locust de antes recibe un CPP que hace 3D6 y le hace 14 puntos de daño (ouch), el locust está nuevo. La integridad de la barra a usar es 5, por lo que la Integridad reduce el daño en 5 puntos y el locust se come los 9 restantes, que se van tachando de las barras de Estructura. De 3/3/3/3, el locust pasa a estar en 0/0/0/3, prácticamente en la estructura interna pelada.
Un Phoenix Hawk con Integridad 6 en la primera barra se lleva otro cepepazo, pero este al tirar los dados sale solo de 8 puntos. La Integridad se come los primeros 6 y sólo entran 2, el mech de 7/6/6/6 pasa a 5/6/6/6 de barras, por lo que se puede decir que el impacto ha sido sólo de refilón

Tuneos y Averías

Para los tuneos y averías, busco el mech en algun TRO y me leo su historia, ese tocho que viene junto a los datos mecánicos que en el juego original no se usa para nada.
De ahi saco la fecha de construcción, si es un mech de la Liga Estelar, o caracteristico de alguna Casa. Tambien salen los tuneos o averías de fábrica que el mech va a tener.
Un tuneo es un Rasgo positivo que el mech tiene, y los TRO dan mucha variedad de tuneos posibles: la computadora de tiro coretek que tienen algunos, sistemas de comunicación global en mechs de comando, los sistemas de sensores mejorados del Ostsol o del Clint... Como son tuneos de fábrica no tienen coste, ni positivo ni negativo.
Las averías es lo mismo pero siendo Rasgos negativos, y tambien salen del TRO, el spider no tiene sistema de eyeccion para el piloto, el javelin se desequilibra cuando corre, el stalker tiene la estructura interna debilitada...
Juntando tuneos y averias de fábrica ya el mech toma personalidad propia, y estas si se tienen en cuenta en el juego.
Todo esto se apunta en la ficha del mech, que tiene un apartado para Tuneos y Averias (o méritos y defectos), se apunta que son de fábrica para que el jugador no pueda cambiarlos.

Tuneos y averias personalizadas.

Aparte de los tuneos de fábrica, todo mech tiene 3 puntos de tuneo y 1 punto de avería que tiene que asignar el jugador que va usarlo.
Los tuneos y averias customs siguen algunas reglas de lógica, las mas importantes son:
* Un tuneo o avería personalizado no puede anular o eliminar un tuneo o avería de fábrica. Si puede alterarlo sin embargo, generalmente a peor.
* Se debe respetar el límite de pesos del sistema original en caso de cambiar armas o componentes.
* El punto de Avería es obligatorio pillárselo, aunque el mech este nuevo recien salido de fábrica. En mech viejos son achaques de la máquina, y en mech nuevos fallos de diseño aun no corregidos.
* Si usas una variante, tiene que ser alguna que ya existe en el año actual de juego.
Los Tuneos se miden de +1 a +3, y son como las ventajas de cualquier otro juego. No hay una lista fija de tuneos, puedes ponerte lo que se te ocurra, dentro de la lógica del juego. Los tuneos son +1 normalmente, pero si pides algo muy tocho, sube el valor a +2 o incluso +3.
Ejemplos de tuneos +1:
* Usar una de las variantes del mech en lugar del modelo primario.
* Modificar el armamento hasta un 10% del peso del mech.
* Que un arma sea de francotirador, por lo que puede disparar mas lejos con menos penalizacion.
* Tener un arma mejorada que haga un dado mas de daño.
* Usar algun tipo de munición especial (de penetracion, swarm, inferno...). Tambien se pueden inventar municiones experimentales que no existan en el juego original.
* Upgradear un arma del mech a su equivalente de nivel 2 (un laser pesado por un laser pesado AE, por ejemplo)
* Mejorar la Computadora de tiro o el Estado inicial del mech
Tuneos +2
* Modificar el armamento hasta un 25% del peso del mech. * Retros mejorados, que pueden hacerte saltar un 50% más de distancia.
* Un upgradeo de armamento a nivel 2 mas importante que un simple cambio de arma (cambiar dos CPP's por dos láseres pesados de pulsos).
Tuneos +3 Muy raros y muy tochos.
* Modificar el armamento mas allá del 25% del peso del mech.
* Ponerte un motor XL
* Un upgradeo de armamento a nivel 2 que de mucha ventaja (todas las AMLA's a AMLA's de los clanes, por ej) * Añadir alguna pieza de lostech olvidada y excepcional (e inventada) al mech (camuflaje termo-optico, un arma totalmente nueva, etc...). Hay que tener cuidado con los munchikeos excesivos. El sistema no es una ciencia exacta y lo jugadores tienen a elegir tuneos que les dan ventajas excesivas y averías minimizadas. Estas cosas hay que controlarlas y permitirlas sólo si no se cargan el ambiente del juego, y estan equilibradas de alguna forma. Aunque se lo inventa el jugador, todo tuneo es un acuerdo entre el master y el jugador, ambos tienen que estar de acuerdo en el tuneo final y en lo que hace.

Con la avería, pues lo mismo pero añadiendo algo que de problemas al mech. Las averías suelen ser siempre -1.
Averias de ejemplo
* Agujero en el reactor, el mech se calienta con mas facilidad
* Estructura interna debilitada, el mech tiene una Ventaja implícita al crítico cuando recibe crítico.
* Computadora inestable. La computadora de combate a veces pega pantallazos azules en medio de la accion.
Solo añadir sobre esto que puedes pillar un punto de tuneo extra si le añades una averia -1 extra. Las averías suelen ser bastante problemáticas por lo que no suele compensar.

Pues a grandes rastos, eso es todo, datos mecánicos por una parte y tuneos de fábrica y customizados por otra, luego acordarse de todo y usarlo en juego. Los mechs pnjs suelo calcularles sólo los datos mecánicos y olvidarme de los tuneos, aunque si por trama hace falta recordar alguno se hace.
Este sistema hace que cada modelo tenga sus peculiaridades, y mas aun, hace que cada mech sea único. Como punto en contra tiende a que los jugadores munchikeen mucho con los tuneos, pero para eso está el máster. Una opción que aun no he probado es a poner menos tuneos customizados, tal vez solo un punto de tuneo y uno de avería, que queda pendiente de probar.

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Espacio útil dentro de una cabina.

#sistema #respaldos


Un sistema para calcular que llevas de misión dentro de tu cabina, donde el espacio no abunda.

Existen tres tipos de cabina, se determina por el modelo de mech y sus características de fábrica. A menos que se especifique lo contrario, las cabinas son estándar.
Los tipos son
Cabina standar: La normal y corriente. Se tienen 5 puntos de equipo que poder usar dentro de la cabina.
Cabina incómoda: La suelen tener los mechs como el Vindicator o el Spider. Sólo se tienen 3 puntos de equipo. Un mech ligero (35tm o menos) o que tenga la línea de crítico de la cabeza ocupada, automáticamente tiene este tipo de cabina. No hay sitio para un segundo pasajero.
Cabina extendida: Pensada para operaciones largas con soporte vital extendido, la tienen el Catapult y el Battlemaster. Se tiene el doble de espacios que la estandar. Este tipo de cabina solo se puede poner si el mech tiene la linea de crítico de la cabeza disponible. La cabina será de este tipo si tiene la cabina alojada en el torso central.
Los puntos de espacio pueden gastarse añadiendo opciones, según los puntos de equipo que se tengan.
Eliminar el sistema de eyección: (-5 puntos de equipo) el mech no tiene sistema eyector, pero tiene mas espacio interior.
Segundo asiento para pasajero (5 puntos de equipo) permite llevar un pasajero en la cabina. Es posible aun asi llevar a alguien sin ese segundo asiento pero igualmente costará 5 puntos de equipo. Un pasajero improvisado en la cabina sin asiento hace que el piloto adquiera automáticamente el Rasgo de Incómodo pilotando (ver sobracarga de equipo). Un pasajero con asiento o sin el no está protegido por el chaleco refrigerante y morirá si el mech dispara demasiadas armas.
Soporte vital extra (1 punto repetible): Incluye el agua, el aire y las raciones de comida militares, además de un sistema evacuador de residuos. Un mech por defecto tiene soporte vital y raciones para un sólo dia. Cada punto da 3 dias extra sin necesidad de recargarlo, lo normal es llevar 2 puntos para un total de 7 dias de soporte vital. El sistema de aire se recicla solo si el aire exterior es respirable, el agua, la comida y la acumulación de desechos no lo hacen. Un piloto obligado a pasar mucho tiempo en su mech acumulará hambre, sed y un olor a baño público en su cabina. Si el ambiente exterior no permite el reciclado de aire, aun podrá asfixiarse dentro de su mech.
Arma de mano (1 punto) espacio para alojar un subfusil o algun tipo de arma compacta, la shitgun no ocupa espacios extra.
Botiquin de primeros auxilios (1 punto) Sin especificar demasiado que es lo que tiene, vendas, medicamentos, inyecciones y cosas para curarse. Mecánicamente da Ventaja en una tirada de Primeros Auxilios o Medicina hasta que se acaban sus suministros, mas o menos 5 usos.
Equipo de supervivencia (1 punto) Incluye pastillas potabilizadoras para el agua, comida deshidratada, un cuchillo de caza y algunas cosas mas para poder vivir solo al raso. Los sobres de comida y las pastillas dan para una semana/hombre.
Muda de ropa o uniforme (1 punto) los mechwarrior van en paños menores, tener una muda disponible en la cabina puede ser una necesidad logistica.
Ropa de abrigo o traje de supervivencia (2 puntos) un abrigo o equipo aislante para ambientes desagradables pero no letales, el piloto no puede pilotar con este equipo puesto, pero si tenerlo guardado por si lo necesita. Se usa en climas helados o con atmósfera no respirable.
Traje de vacio (5 puntos) un traje de astronauta de verdad. Para usarlo en mundos irradiados, tóxicos o sin atmósfera.
Cualquier otra cosa: Una espada, un lanzacohetes, un monton de revistas, la foto de tu abuela... lo que se te ocurra, cualquier cosa se calculará una cantidad de puntos de equipo para ver lo que ocupa. Un punto de equipo deja llevar algo del tamaño de un carton de tabaco, cinco puntos del tamaño de una persona. Cosas como una foto o un walkie talkie no ocupan sitio, pero si es algo que no quepa en la mano abierta ya si.
El espacio personal dentro de la cabina es un lujo como se puede ver.
Todos los mechs llevan como equipo estándar 2 puntos en soporte vital, un kit de primeros auxilios y un kit de supervivencia, mas un espacio libre. Cada piloto personaliza esto como desea.

Sobrecarga de equipo

Los puntos de equipo son la capacidad máxima de carga que la cabina soporta antes de que el piloto se sienta tan incómodo que disminuya su capacidad de combate. Un piloto en caso de necesidad puede sobrecargar de cosas su cabina, hasta el doble de su capacidad normal.
Si sobrepasa su capacidad aunque sea en un solo punto, el piloto pasa a estar Incomodo (un Rasgo), que hace que todas las tiradas de disparo o pilotaje se hagan a desventaja.
Este rasgo se obtiene igualmente si se lleva un pasajero en la cabina aunque no se sobrepase el limite de capacidad, a menos que tengas un asiento instalado para pasajero.
Llevar una persona son 5 puntos de espacio, si se sienta en tu regazo va de gratis, pero no puedes ni pilotar correctamente, como mucho caminar con el mech. No se puede llevar más de una persona ni aunque sobren espacios, si quieres llevar 3 o 4 personas mejor cómprate un autobus antes que un mech.
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Sistema de daños de infantería (anexo)

#sistema #respaldos


Esto ya lo explique en su dia, solo voy a anotar un par de cosas mas que le he añadido.

Munición perforante
La munición perforante quita 2 puntos a la resistencia a la hora de tirar daño, lo que equivale a anular el bono de blindaje. Un personaje a Fortaleza 3 con Blindaje +2 que le disparen con munición perforante, solo tendría resistencia 3.
Este tipo de munición sólo la tienen algunas armas muy específicas. Los disparos de francotirador, por su naturaleza, también se consideran perforantes.
(posible modificacion, que quite 1 punto de resistencia en lugar de 2, tal vez sea demasiado mortal)
Ataques físicos
Un puñetazo, patada o carga con las manos desnudas se considera un ataque atenuado, lo que quiere decir que el objetivo tiene un +2 a la resistencia a la hora de tirar el daño. Aqui se incluyen las porras, palos y otros objetos contundentes.
El daño base de un puñetazo es igual a la Fortaleza/2 (redondeo arriba) del atacante, la patada o usar una porra es ese mismo daño +1. Una presa o carga es más bien un ataque para incapacitar al enemigo, se considerará un daño igual al de la patada.
Si se consigue una herida moderada o más se puede noquear al objetivo si se desea, lo que lo deja fuera de combate a menos que supere una tirada de Fortaleza+Atleticas a una dificultad a determinar según la situación.
Artes marciales: Saber kárate, kung fu o alguna cosa así hace que tus ataques dejen de ser atenuados y se consideren daño normal de arma mortal, además, el valor que tengas en dicha habilidad se suma a tu Fortaleza a la hora de calcular el daño que haces.
Ej: Una capelense camorrista se lia a tortas contigo haciendo kung fu, tiene Resistencia 2 (es poquita cosa) pero tiene un 8 en Combate, con especialidad en Kung Fu, se considera que tiene Fortaleza 2+8 = 10 y que por tanto hace 5 dados de daño con puñetazos y 6 con patadas, que además no serán atenuados.
Algunos ataques físicos muy bestias pueden hacer una herida más allá de la mortal, esto se considera un golpe mutilante que no solo mate al objetivo sino que lo mutile de alguna manera especialmente escabrosa.
Umbral automático de herida
Cualquier dado de daño que sea 8, 9 ó 10 se considera éxito, sea cual sea la resistencia o blindaje del objetivo.

Daño a Elementales

Es dicifil meter a los elementales en el sistema porque son un punto hídrido entre pelear con mechs o con personajes, de momento tengo lo siguiente, sujeto a playtest.
Para cascar a un elemental, hay dos fuentes principales de daño:
Daño convencional de infantería. El elemental se trata como infantería convencional, solo que tiene Resistencia 10 y puntos de Integridad e Estructura como un mech. Normalmente solo se le puede hacer daño con el Umbral automático de heridas, cada éxito quitará un punto de sus casillas de Estructura. Cuando no le quede estructura, se considera la Resistencia del elemental igual a la del personaje sin blindaje y se le pueden hacer heridas normales y corrientes.
Los ataques físicos siguen siendo posibles pero seguirán siendo atenuados.
Daño por mech. Un elemental se considera como un mech pequeño que tiene 2 de Integridad, y una sola barra de 8 puntos. Cuando se quede sin puntos de estructura, se considera un ataque normal de mech contra infantería (doble desventaja si el arma no es antipersonal, daño a 9 o 10, etc).
Si un ataque deja al elemental sin estructura y aun sobra daño, el piloto tirará contra un daño de infanteria normal de intensidad 4 por cada punto sobrante (maximo 10).
El láser medio se considera como arma antipersonal contra los elementales.
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Sistema de daño de infantería

#sistema #respaldos

Llamado así tomando "infantería" en su sentido más amplio, cualquier persona que vaya a pie y no en un mech.

Tipos de heridas

El daño no va por puntos de vida sino por heridas, existen 4 tipos de heridas, que son Leves, Moderadas, Graves y Mortales.
Un personaje a Fortaleza 3 tiene 4 heridas leves, 3 moderadas, 2 graves y 1 mortal. A más fortaleza más niveles de herida se tienen. El número exacto sigue una fórmula compleja que resumo en una tabla.

Tiradas de daño

Todo ataque tiene potencialidad de provocarte una herida, se calcula cuantos dados de daño hace el ataque (de 1 a 10) y se lanza ese número de dados contra tu atributo Fortaleza. Todo dado que SUPERE la fortaleza cuenta como un nivel mas de gravedad en la herida.
Si ningún dado supera tu fortaleza, se considera un arañazo inofensivo, si lo supera un dado, una herida leve, si lo superan dos, una moderada, tres una grave y cuatro una mortal. Si mas de 4 dados superan tu Fortaleza, estás muerto en el acto.
Ejemplo: Con Fortaleza 3 te hacen 4 dados de daño, tiramos 4D10 y sale 3, 6, 8 y 2, una herida moderada porque el 6 y el 8 superan al 3 de For.
Un 8, 9 ó 10, siempre se considera una herida aunque no supere la fortaleza o el blindaje. Eso evita personajes tochos a For 10 que se paseen como pedro por su casa en un tiroteo.
Se puede ver que hay daños de 1 a 4 dados que no tienen forma de matarte, pero si de herirte, es la idea, los daños de 5 o más dados son potencialmente mortales.

Daño de las armas

El daño de las armas, se calcula a ojo según la situación. Una pistola puede hacer 4 dados, un fusil 6 y un rifle de franco 8 dados, pero no hay una tabla exacta de dados de daño porque depende de la situación: un simple cuchillo de combate hace normalmente 3 dados, pero si se usa para rajar un cuello, tiraria al menos 6 o incluso mas, un fusil de asalto hara menos daño si te dispara desde muy lejos, o si te da de refilón.
En general, una guia de daño podria ser
1 dado.- (leve) Puñetazos, empujones, caerse de la silla
2 dados.- (moderado) Patadas, puñetazos con mala leche, romperte una silla en la cabeza
3 dados.- (grave) Cuchilladas, golpes de artes marciales, pistolitas de pequeño calibre
4 dados.- (mortal) Pistolas de calibre medio, espadas o cuchillos de combate
5 dados.- (mortal +1) Pistolones, revolveres, subfusiles, golpes de karate de maestros ninjas
6 dados.- (mortal +2) Rifles de asalto, puñaladas por la espalda, caerse de un segundo piso
7 dados.- (mortal +3) Rifles de asalto buenos, disparo de pistola a quemarropa, ser atropellado
8 dados.- (mortal +4) Armas pesadas, disparos de francotirador en la cabeza, que te pise un mech.
9 dados.- Armas de mech antipersonales
10 dados.- Un CPP de lleno sin llevar el mech puesto.

Blindaje

La ropa que lleva el personaje suele ser un uniforme del ejército, por poco que sea dará un bono entre +0 y +3 a la Fortaleza a la hora de tirar por heridas.
El Blindaje +0 es ir en ropa civil o en pelotas
El blindaje +1 es ropa civil especialmente gruesa o uniformes de trabajo para actividades peligrosas (traje de minero, antiradiacion, etc). Tambien es +1 el traje refrigerante que se suele llevar pilotando el mech.
El blindaje +2 es el uniforme normal del ejército, que se supone fabricado con fibras y refuerzos militares. Un traje de vacío tambien se puede considerar +2
Blindajes +3 son uniformes especialmente blindados, que suelen dificultar los movimientos. Trajes de artificiero, policia antidisturbios o infantería especializada.
No suele haber blindajes +4 o superiores, pero sería posible encontrarlos en armaduras medievales completas, armaduras potenciadas o cosas asi.
El bono al blindaje se suma a tu Fortaleza para calcular los dados de daño. Si tienes For al 3 y vas con un +2 de blindaje, es como si tuvieras For al 5 al tirar daño.

Acumulación de heridas

Cuando te hacen un daño en un nivel y ya tienes todas las heridas de ese nivel marcadas, te marcas una herida del nivel siguiente. Si te hacen una moderada y no te quedan mas, se convierte automáticamente en una herida grave.
Esto es especialmente chungo con las heridas mortales, si solo tienes una mortal ya tachada y te hacen otra, se cuenta directamente como muerte directa.

Primeros auxilios

Una herida recién recibida que se trate médicamente en como mucho 5 asaltos de combate desde que recibió (o en un tiempo lo suficientemente corto) baja un nivel. Si te hacen una grave en un asalto y a los 3 asaltos alguien te la trata, esta pasará a moderada.
Heridas mortales y supervivencia a estas
Cuando se produce una herida mortal, el personaje queda fuera de juego inmediatamente. No está inmediatamente muerto pero está a las puertas. Cada asalto en que un compañero no lo estabilice tiene que tirar por Fortaleza + Atléticas, de no pasar la tirada morirá.
Una vez recibida la atención médica la herida pasa a grave y el personaje recuperará la conciencia, aunque ganara un Rasgo de Herido Grave que puede joderlo durante el resto de la partida o incluso hacer que se le vuelvan a abrir las heridas.

Descanso y recuperación de heridas

Las leves y moderadas se curan con una noche de sueño. Las graves son mas duraderas, las mortales, si se sobrevive a ellas, se consideran graves. En general tras la primera noche de sueño las heridas leves desaparecen y las moderadas se convierten en leves. Las heridas graves y mortales ya son mas jodidas y pueden incapacitar al personaje incluso si descansa.
Normalmente al recibir una herida grave o mortal el personaje recibe atención médica inmediata, eso convierte las graves en moderadas, que se iran con el tiempo incluso de aventuras. Es un sistema pulp y bastante "master mama" en lo que se refiere a la curación. Las heridas menores se curarán rápido, las graves no serán demasiado incapacitantes, pero se tendrán en cuenta narrativamente.

Heridas infectadas

Cuando una herida no recibe al menos primeros auxilios y pasan horas sin que el jugador haga nada por curarse, estan pueden infectarse. Se tira Fortaleza + Atléticas por la herida más grave, y si no se supera, esta sube un nivel. Con tirar por una sola herida es bastante pero si se quiere putear mas al jugador se puede tirar por todas. Esto hace que las moderadas se conviertan en graves si no tienes un médico cerca, o que las graves se vuelvan mortales y básicamente, te mueras por agravamiento de tus heridas.

Penalización por heridas

En las pruebas he intentado imponer un sistema de penalización por heridas, pero en la práctica limitan mucho el juego. Hemos acabado adoptando que las heridas no incapaciten a los jugadores. Sólo las tenemos en cuenta narrativamente y si se flipan mucho saltando o haciendo cosas locas, les recuerdo que están heridos y les prohibo algunos movimientos o que los hagan a Desventaja.

Heridas dentro del mech

Cuando estás en la cabina y recibes daño, depende mucho de la situación, si te rompen la visera del mech y te llueven los cristales, sería una herida a daño 3 como mucho, sin embargo si un CPP te da en la cabeza... Una herida en cabina puede ser desde meramente dramática para dar historia a directamente ni tirar, estás muerto.
El neurocasco y los arneses se supone que te tienen seguro en la cabina como un piloto de fórmula uno y puedes aguantar bien los golpes, pero si el mech se cae, recibirás un daño de leve a moderado, la destruccion de una extremidad daño moderado a grave por la retroalimentación, una explosión de munición daño grave, y un caventazo en la cabeza... bueno, personaje nuevo
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