Sistema de daño de infantería

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Llamado así tomando "infantería" en su sentido más amplio, cualquier persona que vaya a pie y no en un mech.

Tipos de heridas

El daño no va por puntos de vida sino por heridas, existen 4 tipos de heridas, que son Leves, Moderadas, Graves y Mortales.
Un personaje a Fortaleza 3 tiene 4 heridas leves, 3 moderadas, 2 graves y 1 mortal. A más fortaleza más niveles de herida se tienen. El número exacto sigue una fórmula compleja que resumo en una tabla.

Tiradas de daño

Todo ataque tiene potencialidad de provocarte una herida, se calcula cuantos dados de daño hace el ataque (de 1 a 10) y se lanza ese número de dados contra tu atributo Fortaleza. Todo dado que SUPERE la fortaleza cuenta como un nivel mas de gravedad en la herida.
Si ningún dado supera tu fortaleza, se considera un arañazo inofensivo, si lo supera un dado, una herida leve, si lo superan dos, una moderada, tres una grave y cuatro una mortal. Si mas de 4 dados superan tu Fortaleza, estás muerto en el acto.
Ejemplo: Con Fortaleza 3 te hacen 4 dados de daño, tiramos 4D10 y sale 3, 6, 8 y 2, una herida moderada porque el 6 y el 8 superan al 3 de For.
Un 8, 9 ó 10, siempre se considera una herida aunque no supere la fortaleza o el blindaje. Eso evita personajes tochos a For 10 que se paseen como pedro por su casa en un tiroteo.
Se puede ver que hay daños de 1 a 4 dados que no tienen forma de matarte, pero si de herirte, es la idea, los daños de 5 o más dados son potencialmente mortales.

Daño de las armas

El daño de las armas, se calcula a ojo según la situación. Una pistola puede hacer 4 dados, un fusil 6 y un rifle de franco 8 dados, pero no hay una tabla exacta de dados de daño porque depende de la situación: un simple cuchillo de combate hace normalmente 3 dados, pero si se usa para rajar un cuello, tiraria al menos 6 o incluso mas, un fusil de asalto hara menos daño si te dispara desde muy lejos, o si te da de refilón.
En general, una guia de daño podria ser
1 dado.- (leve) Puñetazos, empujones, caerse de la silla
2 dados.- (moderado) Patadas, puñetazos con mala leche, romperte una silla en la cabeza
3 dados.- (grave) Cuchilladas, golpes de artes marciales, pistolitas de pequeño calibre
4 dados.- (mortal) Pistolas de calibre medio, espadas o cuchillos de combate
5 dados.- (mortal +1) Pistolones, revolveres, subfusiles, golpes de karate de maestros ninjas
6 dados.- (mortal +2) Rifles de asalto, puñaladas por la espalda, caerse de un segundo piso
7 dados.- (mortal +3) Rifles de asalto buenos, disparo de pistola a quemarropa, ser atropellado
8 dados.- (mortal +4) Armas pesadas, disparos de francotirador en la cabeza, que te pise un mech.
9 dados.- Armas de mech antipersonales
10 dados.- Un CPP de lleno sin llevar el mech puesto.

Blindaje

La ropa que lleva el personaje suele ser un uniforme del ejército, por poco que sea dará un bono entre +0 y +3 a la Fortaleza a la hora de tirar por heridas.
El Blindaje +0 es ir en ropa civil o en pelotas
El blindaje +1 es ropa civil especialmente gruesa o uniformes de trabajo para actividades peligrosas (traje de minero, antiradiacion, etc). Tambien es +1 el traje refrigerante que se suele llevar pilotando el mech.
El blindaje +2 es el uniforme normal del ejército, que se supone fabricado con fibras y refuerzos militares. Un traje de vacío tambien se puede considerar +2
Blindajes +3 son uniformes especialmente blindados, que suelen dificultar los movimientos. Trajes de artificiero, policia antidisturbios o infantería especializada.
No suele haber blindajes +4 o superiores, pero sería posible encontrarlos en armaduras medievales completas, armaduras potenciadas o cosas asi.
El bono al blindaje se suma a tu Fortaleza para calcular los dados de daño. Si tienes For al 3 y vas con un +2 de blindaje, es como si tuvieras For al 5 al tirar daño.

Acumulación de heridas

Cuando te hacen un daño en un nivel y ya tienes todas las heridas de ese nivel marcadas, te marcas una herida del nivel siguiente. Si te hacen una moderada y no te quedan mas, se convierte automáticamente en una herida grave.
Esto es especialmente chungo con las heridas mortales, si solo tienes una mortal ya tachada y te hacen otra, se cuenta directamente como muerte directa.

Primeros auxilios

Una herida recién recibida que se trate médicamente en como mucho 5 asaltos de combate desde que recibió (o en un tiempo lo suficientemente corto) baja un nivel. Si te hacen una grave en un asalto y a los 3 asaltos alguien te la trata, esta pasará a moderada.
Heridas mortales y supervivencia a estas
Cuando se produce una herida mortal, el personaje queda fuera de juego inmediatamente. No está inmediatamente muerto pero está a las puertas. Cada asalto en que un compañero no lo estabilice tiene que tirar por Fortaleza + Atléticas, de no pasar la tirada morirá.
Una vez recibida la atención médica la herida pasa a grave y el personaje recuperará la conciencia, aunque ganara un Rasgo de Herido Grave que puede joderlo durante el resto de la partida o incluso hacer que se le vuelvan a abrir las heridas.

Descanso y recuperación de heridas

Las leves y moderadas se curan con una noche de sueño. Las graves son mas duraderas, las mortales, si se sobrevive a ellas, se consideran graves. En general tras la primera noche de sueño las heridas leves desaparecen y las moderadas se convierten en leves. Las heridas graves y mortales ya son mas jodidas y pueden incapacitar al personaje incluso si descansa.
Normalmente al recibir una herida grave o mortal el personaje recibe atención médica inmediata, eso convierte las graves en moderadas, que se iran con el tiempo incluso de aventuras. Es un sistema pulp y bastante "master mama" en lo que se refiere a la curación. Las heridas menores se curarán rápido, las graves no serán demasiado incapacitantes, pero se tendrán en cuenta narrativamente.

Heridas infectadas

Cuando una herida no recibe al menos primeros auxilios y pasan horas sin que el jugador haga nada por curarse, estan pueden infectarse. Se tira Fortaleza + Atléticas por la herida más grave, y si no se supera, esta sube un nivel. Con tirar por una sola herida es bastante pero si se quiere putear mas al jugador se puede tirar por todas. Esto hace que las moderadas se conviertan en graves si no tienes un médico cerca, o que las graves se vuelvan mortales y básicamente, te mueras por agravamiento de tus heridas.

Penalización por heridas

En las pruebas he intentado imponer un sistema de penalización por heridas, pero en la práctica limitan mucho el juego. Hemos acabado adoptando que las heridas no incapaciten a los jugadores. Sólo las tenemos en cuenta narrativamente y si se flipan mucho saltando o haciendo cosas locas, les recuerdo que están heridos y les prohibo algunos movimientos o que los hagan a Desventaja.

Heridas dentro del mech

Cuando estás en la cabina y recibes daño, depende mucho de la situación, si te rompen la visera del mech y te llueven los cristales, sería una herida a daño 3 como mucho, sin embargo si un CPP te da en la cabeza... Una herida en cabina puede ser desde meramente dramática para dar historia a directamente ni tirar, estás muerto.
El neurocasco y los arneses se supone que te tienen seguro en la cabina como un piloto de fórmula uno y puedes aguantar bien los golpes, pero si el mech se cae, recibirás un daño de leve a moderado, la destruccion de una extremidad daño moderado a grave por la retroalimentación, una explosión de munición daño grave, y un caventazo en la cabeza... bueno, personaje nuevo
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