Sistema de daños de infantería (anexo)

#sistema #respaldos


Esto ya lo explique en su dia, solo voy a anotar un par de cosas mas que le he añadido.

Munición perforante
La munición perforante quita 2 puntos a la resistencia a la hora de tirar daño, lo que equivale a anular el bono de blindaje. Un personaje a Fortaleza 3 con Blindaje +2 que le disparen con munición perforante, solo tendría resistencia 3.
Este tipo de munición sólo la tienen algunas armas muy específicas. Los disparos de francotirador, por su naturaleza, también se consideran perforantes.
(posible modificacion, que quite 1 punto de resistencia en lugar de 2, tal vez sea demasiado mortal)
Ataques físicos
Un puñetazo, patada o carga con las manos desnudas se considera un ataque atenuado, lo que quiere decir que el objetivo tiene un +2 a la resistencia a la hora de tirar el daño. Aqui se incluyen las porras, palos y otros objetos contundentes.
El daño base de un puñetazo es igual a la Fortaleza/2 (redondeo arriba) del atacante, la patada o usar una porra es ese mismo daño +1. Una presa o carga es más bien un ataque para incapacitar al enemigo, se considerará un daño igual al de la patada.
Si se consigue una herida moderada o más se puede noquear al objetivo si se desea, lo que lo deja fuera de combate a menos que supere una tirada de Fortaleza+Atleticas a una dificultad a determinar según la situación.
Artes marciales: Saber kárate, kung fu o alguna cosa así hace que tus ataques dejen de ser atenuados y se consideren daño normal de arma mortal, además, el valor que tengas en dicha habilidad se suma a tu Fortaleza a la hora de calcular el daño que haces.
Ej: Una capelense camorrista se lia a tortas contigo haciendo kung fu, tiene Resistencia 2 (es poquita cosa) pero tiene un 8 en Combate, con especialidad en Kung Fu, se considera que tiene Fortaleza 2+8 = 10 y que por tanto hace 5 dados de daño con puñetazos y 6 con patadas, que además no serán atenuados.
Algunos ataques físicos muy bestias pueden hacer una herida más allá de la mortal, esto se considera un golpe mutilante que no solo mate al objetivo sino que lo mutile de alguna manera especialmente escabrosa.
Umbral automático de herida
Cualquier dado de daño que sea 8, 9 ó 10 se considera éxito, sea cual sea la resistencia o blindaje del objetivo.

Daño a Elementales

Es dicifil meter a los elementales en el sistema porque son un punto hídrido entre pelear con mechs o con personajes, de momento tengo lo siguiente, sujeto a playtest.
Para cascar a un elemental, hay dos fuentes principales de daño:
Daño convencional de infantería. El elemental se trata como infantería convencional, solo que tiene Resistencia 10 y puntos de Integridad e Estructura como un mech. Normalmente solo se le puede hacer daño con el Umbral automático de heridas, cada éxito quitará un punto de sus casillas de Estructura. Cuando no le quede estructura, se considera la Resistencia del elemental igual a la del personaje sin blindaje y se le pueden hacer heridas normales y corrientes.
Los ataques físicos siguen siendo posibles pero seguirán siendo atenuados.
Daño por mech. Un elemental se considera como un mech pequeño que tiene 2 de Integridad, y una sola barra de 8 puntos. Cuando se quede sin puntos de estructura, se considera un ataque normal de mech contra infantería (doble desventaja si el arma no es antipersonal, daño a 9 o 10, etc).
Si un ataque deja al elemental sin estructura y aun sobra daño, el piloto tirará contra un daño de infanteria normal de intensidad 4 por cada punto sobrante (maximo 10).
El láser medio se considera como arma antipersonal contra los elementales.
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