Cómo pasar mechs del Classic Battletech al Hitos-Battletech

#sistema #respaldos



Algo que deberia haber explicado hace meses pero que no se me habia ocurrido, es el sistema de conversión que utilizo para adaptar un mech para jugarlo en Hitos. En parte no lo hice aún porque esto ha cambiado varias veces a lo largo del playtest hasta lograr el sistema definitivo.

Datos mecánicos

Estructura

La Estructura es una mezcla entre el blindaje y la estructura interna del mech. Es la "carne" del mech que tienen que ir destruyendo a base disparos hasta que el mech caiga.
La Estructura se calcula sumando las tm en blindaje + el peso del mech/10 y luego dividiendo entre dos, sin redondear. Estos datos vienen en los TRO del juego original o en internet.
Locust 4 tm de blindaje, 20 tm de peso: (4+2)/2 = 3
Phoenix hawk, 45tm, 8tm de blindaje (8+4.5)/2=6.25
Luego se calculan las barras de estructura a partir de ese número, son 4 y cada una tiene el valor entero (sin decimales) de la Estructura.
Locust, estructura 3, barras 3/3/3/3
Los decimales pueden ser 0.25, 0.50 ó 0.75, cada 0.25 sobrante da un punto más de estructura, que se asigna a la barra más externa que aún no haya recibido dicho punto.
Phoenix Hawk, estructura 6.25, barras 7/6/6/6
Firestarter, estructura 4.50, barras 5/5/4/4
Las barras son el blindaje del mech y la estructura interna a la vez, se considera que las tres primeras barras son blindaje y la ultima es estructura interna.

Integridad

Vamos por la Integridad, es una magnitud que indica lo "duro" que está el mech y lo difícil que es quitarle casillas de estructura. La Integridad depende de dos cosas, de la Estructura, dato calculado anteriormente, y del Estado del mech, que es uno de los 4 atributos del mech y que se mide de 1 a 10, el Estado indica lo hecho polvo que está el mech (1 chatarra, 10, como nuevo).
El Estado normal de un mech es Estado 6, usado pero aun funcional. A Estado 6, la Integridad es igual a la Estructura, pero esta subirá o bajará 0.5 puntos hacia arriba o hacia abajo por cada punto que el Estado supere o sea inferior a 6. Esta valor se llama Integridad Base y tampoco se redondea.
Locust con Estado al 9, estructura al 3, Integridad 4.5
Phoenix Hawk con Estado al 5, estructura al 6.25, Integridad 5.75
Firestarter con Estado al 2, estructura 4.5, integridad 2.5

Barras e Integridad

Seguidamente, cada Barra tiene su propia Integridad, calculada a partir de la Integridad Base, en concreto, la primera barra tiene un 100% de la integridad, la segunda un 75%, la tercera un 50% y la cuarta un 25%
Se hacen estos cálculos, que son los mas complejos que tiene el juego, y se redondea al entero mas cercano, esa es la Integridad de cada barra.
Locust Integridad 4.5, barras 3/3/3/3, integridad por barra:
100% de 4.5 = 4.5, Integridad 5 en la primera barra
75% de 4.5 = 3.375, Integridad 3 en la segunda barra
50% de 4.5 = 2.25, Integridad 2 en la tercera barra
25% de 4.5 = 1.125, Integridad 1 en la ultima barra.

Todo eso se apunta en la ficha de personaje, no los calculos sino los valores finales: Locust 3/3/3/3 integridad 5/3/2/1

Como veis el sistema de cálculo de Estructura e Integridad es algo lioso pero sólo son calculos de conversión del material original que se hacen sin tener que aportar nada más. Esto hace que potencialmente todos los mechs del juego se puedan pasar a barras en unos minutos.

¿Y como se usa esto?
El sistema de daño básicamente es que cada arma hace un daño en D6's, por ejemplo un CPP hace 3D6, cuando te impactan se tira el daño, se resta tu Integridad de la barra que aun no te hayan pelado y lo que sobre entra dentro del mech y le resta casillas de estructura, conforme se van pelando las barras el mech va perdiendo integridad y por tanto capacidad de aguantar daños.
Un mech a partir de la tercera barra es vulnerable y en la cuarta es mejor que se retire. Esto simula bastante el sistema original donde los daños serios no llegaban hasta que te destrozaban el blindaje.
Ej: El Locust de antes recibe un CPP que hace 3D6 y le hace 14 puntos de daño (ouch), el locust está nuevo. La integridad de la barra a usar es 5, por lo que la Integridad reduce el daño en 5 puntos y el locust se come los 9 restantes, que se van tachando de las barras de Estructura. De 3/3/3/3, el locust pasa a estar en 0/0/0/3, prácticamente en la estructura interna pelada.
Un Phoenix Hawk con Integridad 6 en la primera barra se lleva otro cepepazo, pero este al tirar los dados sale solo de 8 puntos. La Integridad se come los primeros 6 y sólo entran 2, el mech de 7/6/6/6 pasa a 5/6/6/6 de barras, por lo que se puede decir que el impacto ha sido sólo de refilón

Tuneos y Averías

Para los tuneos y averías, busco el mech en algun TRO y me leo su historia, ese tocho que viene junto a los datos mecánicos que en el juego original no se usa para nada.
De ahi saco la fecha de construcción, si es un mech de la Liga Estelar, o caracteristico de alguna Casa. Tambien salen los tuneos o averías de fábrica que el mech va a tener.
Un tuneo es un Rasgo positivo que el mech tiene, y los TRO dan mucha variedad de tuneos posibles: la computadora de tiro coretek que tienen algunos, sistemas de comunicación global en mechs de comando, los sistemas de sensores mejorados del Ostsol o del Clint... Como son tuneos de fábrica no tienen coste, ni positivo ni negativo.
Las averías es lo mismo pero siendo Rasgos negativos, y tambien salen del TRO, el spider no tiene sistema de eyeccion para el piloto, el javelin se desequilibra cuando corre, el stalker tiene la estructura interna debilitada...
Juntando tuneos y averias de fábrica ya el mech toma personalidad propia, y estas si se tienen en cuenta en el juego.
Todo esto se apunta en la ficha del mech, que tiene un apartado para Tuneos y Averias (o méritos y defectos), se apunta que son de fábrica para que el jugador no pueda cambiarlos.

Tuneos y averias personalizadas.

Aparte de los tuneos de fábrica, todo mech tiene 3 puntos de tuneo y 1 punto de avería que tiene que asignar el jugador que va usarlo.
Los tuneos y averias customs siguen algunas reglas de lógica, las mas importantes son:
* Un tuneo o avería personalizado no puede anular o eliminar un tuneo o avería de fábrica. Si puede alterarlo sin embargo, generalmente a peor.
* Se debe respetar el límite de pesos del sistema original en caso de cambiar armas o componentes.
* El punto de Avería es obligatorio pillárselo, aunque el mech este nuevo recien salido de fábrica. En mech viejos son achaques de la máquina, y en mech nuevos fallos de diseño aun no corregidos.
* Si usas una variante, tiene que ser alguna que ya existe en el año actual de juego.
Los Tuneos se miden de +1 a +3, y son como las ventajas de cualquier otro juego. No hay una lista fija de tuneos, puedes ponerte lo que se te ocurra, dentro de la lógica del juego. Los tuneos son +1 normalmente, pero si pides algo muy tocho, sube el valor a +2 o incluso +3.
Ejemplos de tuneos +1:
* Usar una de las variantes del mech en lugar del modelo primario.
* Modificar el armamento hasta un 10% del peso del mech.
* Que un arma sea de francotirador, por lo que puede disparar mas lejos con menos penalizacion.
* Tener un arma mejorada que haga un dado mas de daño.
* Usar algun tipo de munición especial (de penetracion, swarm, inferno...). Tambien se pueden inventar municiones experimentales que no existan en el juego original.
* Upgradear un arma del mech a su equivalente de nivel 2 (un laser pesado por un laser pesado AE, por ejemplo)
* Mejorar la Computadora de tiro o el Estado inicial del mech
Tuneos +2
* Modificar el armamento hasta un 25% del peso del mech. * Retros mejorados, que pueden hacerte saltar un 50% más de distancia.
* Un upgradeo de armamento a nivel 2 mas importante que un simple cambio de arma (cambiar dos CPP's por dos láseres pesados de pulsos).
Tuneos +3 Muy raros y muy tochos.
* Modificar el armamento mas allá del 25% del peso del mech.
* Ponerte un motor XL
* Un upgradeo de armamento a nivel 2 que de mucha ventaja (todas las AMLA's a AMLA's de los clanes, por ej) * Añadir alguna pieza de lostech olvidada y excepcional (e inventada) al mech (camuflaje termo-optico, un arma totalmente nueva, etc...). Hay que tener cuidado con los munchikeos excesivos. El sistema no es una ciencia exacta y lo jugadores tienen a elegir tuneos que les dan ventajas excesivas y averías minimizadas. Estas cosas hay que controlarlas y permitirlas sólo si no se cargan el ambiente del juego, y estan equilibradas de alguna forma. Aunque se lo inventa el jugador, todo tuneo es un acuerdo entre el master y el jugador, ambos tienen que estar de acuerdo en el tuneo final y en lo que hace.

Con la avería, pues lo mismo pero añadiendo algo que de problemas al mech. Las averías suelen ser siempre -1.
Averias de ejemplo
* Agujero en el reactor, el mech se calienta con mas facilidad
* Estructura interna debilitada, el mech tiene una Ventaja implícita al crítico cuando recibe crítico.
* Computadora inestable. La computadora de combate a veces pega pantallazos azules en medio de la accion.
Solo añadir sobre esto que puedes pillar un punto de tuneo extra si le añades una averia -1 extra. Las averías suelen ser bastante problemáticas por lo que no suele compensar.

Pues a grandes rastos, eso es todo, datos mecánicos por una parte y tuneos de fábrica y customizados por otra, luego acordarse de todo y usarlo en juego. Los mechs pnjs suelo calcularles sólo los datos mecánicos y olvidarme de los tuneos, aunque si por trama hace falta recordar alguno se hace.
Este sistema hace que cada modelo tenga sus peculiaridades, y mas aun, hace que cada mech sea único. Como punto en contra tiende a que los jugadores munchikeen mucho con los tuneos, pero para eso está el máster. Una opción que aun no he probado es a poner menos tuneos customizados, tal vez solo un punto de tuneo y uno de avería, que queda pendiente de probar.

Share:
spacer

No hay comentarios:

Publicar un comentario