Estabilidad

(reglas a revisar y depurar)

Normalmente los mechs no se caen por impactos enemigos, pero hay excepciones.

Existen tres estados de Estabilidad en un mech.

Estabilizado

Es cuando el piloto de un mech posiciona este de tal forma que puede aguantar mejor los impactos o se prepara para una carga, también es cuando se consigue la estabilidad suficiente para disparar mejor. Los mechs bípedos necesitan una acción simple para estabilizarse. Los mechs cuadrúpedos y los de patas de ave por defecto se consideran estabilizados.

Un mech estabilizado dispara a medio alcance sin desventajas, en cualquier otro estado dispara a Desventaja a medio alcance.

Un mech que esté estabilizado que camine (no corra) no pierde su condición de estabilizado.

No estabilizado (normal)

Los mechs bípedos sobre todo no se consideran estabilizados a menos que el piloto gaste una acción simple extra en ello cuando se mueva este asalto, puede combinarse con la acción de cubrirse y estabilizarse en una sola acción. Los mechs de patas de ave o los cuadrúpedos se consideran siempre estabilizados, excepto cuando sprintan.

Un mech no estabilizado dispara a Desventaja a medio y largo alcance y es mas propenso a caer.

Inestable 1 ó 2

Un mech medio o ligero tiene un sólo nivel de inestable, los mechs pesados y de asalto tienen dos niveles. Esto hace más dificil hacer caer a un mech pesado.

Determinadas condiciones pueden hacer que un mech se considere inestable. Cada crítico recibido baja en uno el nivel de estabilidad de un mech, si el mech cae al estado tambaleante, requerirá que el piloto haga una tirada de pilotaje para evitar caerse.

Las cargas recibidas que sean esquivadas bajan en uno el nivel de estabilidad, las cargas no esquivadas pasan a ambos mechs al estado de tambaleante.

Independientemente del número de estados de Inestable que tenga un mech, si no se ha caido, el piloto puede realizar una acción simple para estabilizarlo al comienzo del siguiente turno.

Un mech inestable al comienzo del turno no puede realizar ninguna acción de movimiento antes de estabilizarse, ni puede sprintar o correr. Si puede apuntar o disparar sin embargo.

Hay algunas armas, los cañones automáticos y los misiles, que provocan inestabilidad extra en el enemigo, si un arma tiene el Rasgo Contundente, provocará la pérdida de dos niveles de estabilidad por crítico conseguido.

Sprintar pone automáticamente al mech al estado inestable 1

Un Atlas tiene 2 estados de Inestable, si está estabilizado y recibe 3 críticos, baja a normal, inestable 1 e inestable 2, aún así no tiene por qué tirar para caerse. Si además recibe cualquier daño que le provoque otro punto más de inestabilidad, si lo hará.

Si ese mismo atlas sufre 2 críticos por misiles o cañones automáticos, baja 4 niveles, por lo que pasa al estado tambaleante automáticamente.

Tambaleante

Es cuando el mech está desequilibrado y a punto de caer. Un mech tambaleante requiere una tirada de pilotaje por parte de su piloto, de no conseguirla acabará en el suelo. Este chequeo se hace al inicio del turno en que el mech terminó tambaleante.

Intentar que el mech no se caiga es una acción de asalto completo, por lo que el mech no podrá realizar ninguna otra acción.

Un piloto que lo crea necesario, puede ignorar la acción de pilotaje a cambio de realizar cualquier otra cosa, ejectar, disparar o lo que sea, siempre que no sea moverse. En dicho caso el mech cae al suelo automáticamente al final del asalto.

Los disparos de un mech tambaleante van a Desventaja Implicita.

Niveles de estabilidad

Estabilizado – Dispara a medio alcance sin Desventaja. Puede apuntar con cualquier arma
Normal – Posición por defecto de cualquier mech bípedo despues de moverse. Puede apuntar solo con las armas que tenga en los brazos.
Inestable 1/2 – No puede apuntar, no puede sprintar de nuevo a menos que tenga una Especialidad o un Rasgo que se lo permita.
Tambaleante. – Es necesaria una tirada de pilotaje o el mech caerá al suelo. Puede disparar a Desventaja implícita.

Rasgos y Especialidades

Corredor (rasgo de mec) – El mech está diseñado para mantener un sprint continuado y puede seguir esprintando incluso en estado inestable, ciertos mechs como el Locust o el Cicada tienen este Rasgo. Todos los mechs cuadrúpedos lo tienen.

Corredor (especialidad de pilotaje) – El mech del personaje se considera Corredor como si tuviera ese rasgo, aunque no lo tenga. Sólo funciona con mechs ligeros y medios. Hay que comprar dos veces esta especialidad si se quiere usar con un mech pesado o de asalto.

Estabilización (especialidad de pilotaje) – El mech del personaje obtiene un nivel Inestable adicional.

Caida controlada (especialidad de pilotaje) – Cuando se realiza una tirada de pilotaje se hace con Ventaja Implícita.

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Aumentos y Complicaciones

Algo que ya uso de forma extraoficial en el sistema de juego que a partir de ahora tiene nombre.

Aumentos

Cuando se saca un 10 en alguno de los 3D10, independientemente de que sea el dado efectivo o no, la tirada tiene un Aumento. La tirada se dice entonces que es Aumentada.

Los Aumentos son exitos algo mejores que el exito ordinario, o tambien fracasos con alguna pequeña ventaja.

Obtener un crítico (doble 10) no implica Aumentos, ya que no se acumulan con los críticos.

La regla se puede aplicar a algunos efectos de armas, por ejemplo, la habilidad disrruptora de los CPP, funcionará en un impacto con Aumento, haciendo que el enemigo dispare, pilote o realize cualquier otra acción a Desventaja implícita durante su siguiente turno.

Un éxito parcial aumentado se puede considerar un éxito normal si es aplicable a la situación.

Ejemplos de Aumentos

Combate cuerpo a cuerpo, un puñetazo aumentado hará que el enemigo quede aturdido y actue con Desventaja en su siguiente accion.

Disparo con el mech, si algun arma tiene efectos de aumento, se activan, y/o se obtiene un crítico gratuito contra el enemigo si no está en su primera barra.

CPP, arma disrruptora, explicado arriba.

Cañon automático, un impacto aumentado de cañón automático añade su daño en daños en puntos de inestabilidad al mech enemigo. Un enemigo que supere (no iguale, supere) su categoria de peso en puntos de inestabilidad cae al suelo.

Misiles, un impacto aumentado provoca un crítico extra al enemigo, tenga o no las barras al completo.

Reactor XL, un impacto aumentado sobre un enemigo, si este tiene reactor XL, da un punto de crítico extra, además de otros efectos que tenga el arma.

Complicaciones

De forma análoga, obtener un 1 en alguno de los dados implica una complicación, la tirada se llama entonces tirada Complicada. Las complicaciones no se acumulan con las pifias (doble 1).

Hay algunos rasgos negativos y averías que pueden activarse al conseguir una complicación. Por ejemplo, los Retros defectuosos funcionarán mal en una tirada complicada, un arma a medio reparar tampoco funcionará o activara sus Rasgos negativos al usarse (que caliente mas, que no dispare, que haga menos daño, o que explote, depende de la averia).

Un éxito parcial se puede considerar fracaso si es aplicable a la situación.

Ejemplos de Complicaciones

Una tirada de pilotaje complicada para evitar caer hará tirar daño al piloto y daño al mech por caida, un dado por categoria de peso.

Un arma o sistema reparado parcialmente dejará de funcionar, si es un arma no disparará en esta acción.

Sensores, la información dada por la computadora es confusa, errónea o se la inventa.

Atletismo, una complicación en una acción de atletismo acaba con el personaje en el suelo o sufre algun tipo de impedimento, la siguiente acción de movimiento será a Desventaja Implícita.

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