Sistema por moral y ventajas (experimental)


Moral

La moral de un personaje es igual a su puntuación de Voluntad. Activar Ventajas o Especialidades de atributo cuestan puntos de moral.

Cuando el personaje se queda sin puntos de moral, puede seguir activando Ventajas bajando su moral más allá de cero, adquiriendo valores negativos.

Cada punto de moral negativa hace que todas las tiradas se hagan con un -1 adicional. Si el valor absoluto de la moral negativa iguala o supera a la Voluntad del personaje, este adquiere el Rasgo “Superado por la situación” que hace que realice todas sus tiradas a Desventaja implícita hasta que consiga aumentar su moral por encimar de su valor de Voluntad negativa.

Moral y maniobras especiales

Una maniobra especial es un tipo de acción única que tal vez sólo ese personaje sepa hacer. La maniobra especial mas típica es la muerte desde el cielo, pero se puede tener cualquier cosa que el jugador imagine y que el master permita. Es bastante de hacer el cabra con el mech. Cuestan un slot de especialidad en la habilidad de mech adecuada.

Usar una maniobra especial con el mech cuesta un punto de moral, puede que incluso más si es muy poderosa o enrevesada. Las más poderosas tendrán un tiempo de “cooldown” para poder volver a ser usadas, o sólo se podrán realizar una vez por combate o por sesión.

Atributos y bono de atributos

Los atributos van de 1 a 10, pero solo dan la mitad de su bono (redondeo abajo) a las tiradas.

En general cuando se realiza una tirada, se hace con dos valores, el principal que suele ser una habilidad, se suma completo, y la secundaria, se suma como bono.

Especialidad de atributo

Todo atributo tiene una especialidad, que pueden activar si es aplicable para dar todo su valor completo como bono a la tirada, usar dicha especialidad cuesta un punto de moral.

Recuperación de moral

La moral se recupera de varias formas:

Mejora de la situación

Eliminar a un enemigo peligroso, conseguir escapar de una situación difícil, puede subir 1 punto o dos la moral de todo el grupo.

Igualmente se puede dar la circunstancia contraria, si aparece un gran peligro de repente la moral del grupo puede caer un par de puntos.

Tomarse un respiro

Si el personaje dispone de pocos puntos de moral, el jugador si lo desea puede tomarse un turno de respiro en el que no hace nada significativo (puede estar recargando un arma, rezando o maldiciendo en voz alta). En todo caso, es un turno de respiro que le da un punto de moral.

Esta acción es de asalto completo, y sólo se puede tomar una vez por combate, cuando el personaje o su mech se consideran a cubierto.

Diversión y drogas

Tener sexo, comer bien, consumir drogas o cualquier otra forma de relajación pueden ayudar a recuperar moral.

Evidentemente para divertirse o relajarse se necesita tener un mínimo de seguridad, no se puede hacer en medio de un combate o de una situación peligrosa o angustiosa.

No hay una regla fija al número de puntos recuperados, pues depende mucho de lo que se haga y de lo que relaje eso al personaje, la subida de moral queda a juicio del máster, entre 1 y 3 puntos

Ejemplos de subida de moral por diversión o drogas

  • Un punto: Almorzar o cenar en condiciones, ser agasajado, tomarse una copa, ver una película, escuchar música. Drogas legales:  tabaco, alcohol, cafe
  • Dos puntos: Noche de juerga. Hablar con un ser querido. Tener una cita. Drogas blandas: porros, anfetaminas, otros estimulantes
  • Tres puntos: Una noche de sexo desenfrenado, uso de drogas fuertes, pelea amistosa. Drogas fuertes: cocaina, psicofármacos, drogas de combate

Cualquier actividad de relajación toma su tiempo, no se puede hacer con prisas, por lo que normalmente sólo se podrá realizar una al dia. Cosas como fumar o tomarse un café sólo cuentan la primera vez que se hacen en ese día. Igualmente para las drogas, el subidón solo dará moral la primera vez en el día, luego no tendrá efectos en cuestiones de moral.

Acumular actividades no debería dar una suma de puntos, sino considerar el total del período dedicado ese día a relajarse. Fumarse un cigarro, beberse una copa, tener una cita y tener sexo no son actividades separadas, sino un conjunto que dará 3 puntos en total.

Sea como sea, divertirse o drogarse no puede subir la moral mas allá del valor de Voluntad.

Adicciones

El abuso de las drogas conlleva adicción. Si un personaje adicto no recibe la dosis diaria, pierde tantos puntos de moral como la subida que debería darle esta, además consumir la droga ya no sube su moral.

Descanso

La principal forma de recuperar moral es el descanso. Por muy bajo de moral que se esté, una noche de descanso resetea el contador en cuestiones de juego.

Descanso completo: Noche completa de descanso en algún lugar seguro, tranquilo y cómodo. Normalmente eso incluye dormir bajo techo con la tranquilidad que nadie va a querer asesinarte mientras duermes.

Descanso parcial: Hay circunstancias que pueden provocar que el descanso no sea tan completo como se desearía. En dicho caso la moral se restaura a la mitad de Voluntad (redondeo abajo).

Circunstancias que provocan un descanso parcial

Dormir incómodo o en guardia: A veces no es posible el descanso completo, un personaje que descanse en una situación no apropiada o sujeto a alguna situación de estrés (por ejemplo, dormir en la cabina del mech, o la víspera de un combate importante).

Perdida de un compañero de unidad: Si murió alguien recientemente en la unidad, esto durará hasta que el máster decida que superaron la pérdida.

Problemas o angustia personal: Muy subjetivo, depende de la situación personal del personaje. Puede que tenga problemas personales importantes que afecten a su ánimo. Esta situación  puede ser duradera o temporal, o irse atenuando con el tiempo.

Estar herido o enfermo: Un personaje con una herida grave o que sufra alguna enfermedad lo suficientemente limitante (a juicio del máster).

Situación de peligro constante: Vivir en peligro constante puede minar la moral del soldado más disciplinado. Si una campaña militar se alarga demasiado, si la base está en peligro o bajo asedio o se sufre fatiga de combate.

Depresión o enfermedad mental: Un personaje puede que de por sí sea depresivo, o que le falte algún tornillo, o que tenga estrés post-traumático, o sufra pesadillas. Esto se suele reflejar como Rasgos negativos y son mas duraderos que otras circunstancias. Al contrario que lo anterior, este defecto provoca la pérdida constante de 1 a 3 puntos de moral al comenzar el día, no un descanso parcial.

Acumulación de factores

Se puede dar más de un factor a la vez, pero limitar la moral más alla de la mitad de Voluntad limita demasiado el gameplay de los jugadores. Aunque se de más de un factor todos los personajes comenzarán el dia al menos con la mitad de su Voluntad en puntos de moral.

Despertarse de buen o mal humor

Si el personaje se acostó con una moral al menos tan alta como su mitad de moral, comienza el nuevo día con un punto más de moral.

Por el contrarió, si se acostó con una moral de cero o negativa, comienza el día con un punto menos de moral.

Estos factores son acumulativos con el descanso completo o parcial

Ejemplo

Un personaje de Voluntad 5 se despierta después de una noche loca de juerga. Su moral al acostarse estaba en 3 (superior a la mitad), por lo que obtiene un +1 a la moral. Sin embargo el master lo hace tirar por Fortaleza y falla… definitivamente, la resaca que lleva encima hace que su descanso sea parcial, por lo que en realidad comienza con 2 puntos (la mitad de 5) +1 de bono, 3 puntos.

Pérdida de moral

Igual que se puede recuperar moral realizando actividades placenteras o relajantes, vivir en una situación estresante o peligrosa te quitarán moral. Recibir heridas significativas tambien baja la moral.

Regla del susto

Si una situación se vuelve drámaticamente en contra de los jugadores, puede que se deba hacer un chequeo de Voluntad.  En caso de no sacar la tirada, se pierde uno o varios puntos de moral. Una pifia en dicha tirada deja al personaje paralizado ante la situación.

Ejemplo

Un grupo de exploradores en mechs ligeros está entrando en una ciudad aparentemente abandonada. De repente, del interior de un edificio aparece un Atlas que intenta atacarlos por sorpresa. Eso amerita una tirada de susto para evitar perder 3 puntos de moral.

Ser herido, o ver como hieren a alguien

Una herida leve o moderada no provoca pérdida de moral, pero las graves y mortales si. Una herida especialmente mala puede provocar hasta que tus compañeros pierdan moral.

Por moral de grupo se entiende todos los demás jugadores que son conscientes de que su compañero ha sido herido o abatido. En combate de lanza, es dificil ignorarlo ya que todos comparten un sistema de comunicaciones interno.

Uso del Liderazgo

Liderazgo es una forma de usar la habilidad Marcialidad, que se puede combinar con la Voluntad o con el Carisma del orador a mitad de valor como bono (lo que interese mas al jugador).

Dar órdenes

Una tirada de Liderazgo (Marcialidad + Carisma o Voluntad) por parte del líder de escuadrón permite que un miembro del escuadrón lance a Ventaja de forma gratuita este asalto, aunque no tenga especialidad, si obedece dicha orden. El miembro que recibe la Ventaja lo elige el líder que imparte las órdenes. Si la tirada es un crítico, todos los miembros del escuadrón tirarán a ventaja si obedecen las órdenes de su líder.

Usar liderazgo es una acción simple que cuesta medio asalto.

Alentar a las tropas

Si la moral está baja, un líder puede tratar de animar a sus tropas con un discurso alentador. Sólo se puede hacer una vez por sesión y día (dentro del juego). Requiere que la tropa escuche con atención al líder sin hacer nada más. De conseguirse la tirada, cada oyente recibe una cantidad de puntos de moral prporcional al nivel de peligrosidad de la situación (entre 1 y 5 puntos, a juicio del máster). De fallar la tirada, todo el mundo pierde un punto de moral. Un crítico restaura la moral de todo el mundo a su valor de Voluntad.

Alentar a las tropas es una acción de asalto completo, puede que más.

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