Sistema de daños de infantería (anexo)

#sistema #respaldos


Esto ya lo explique en su dia, solo voy a anotar un par de cosas mas que le he añadido.

Munición perforante
La munición perforante quita 2 puntos a la resistencia a la hora de tirar daño, lo que equivale a anular el bono de blindaje. Un personaje a Fortaleza 3 con Blindaje +2 que le disparen con munición perforante, solo tendría resistencia 3.
Este tipo de munición sólo la tienen algunas armas muy específicas. Los disparos de francotirador, por su naturaleza, también se consideran perforantes.
(posible modificacion, que quite 1 punto de resistencia en lugar de 2, tal vez sea demasiado mortal)
Ataques físicos
Un puñetazo, patada o carga con las manos desnudas se considera un ataque atenuado, lo que quiere decir que el objetivo tiene un +2 a la resistencia a la hora de tirar el daño. Aqui se incluyen las porras, palos y otros objetos contundentes.
El daño base de un puñetazo es igual a la Fortaleza/2 (redondeo arriba) del atacante, la patada o usar una porra es ese mismo daño +1. Una presa o carga es más bien un ataque para incapacitar al enemigo, se considerará un daño igual al de la patada.
Si se consigue una herida moderada o más se puede noquear al objetivo si se desea, lo que lo deja fuera de combate a menos que supere una tirada de Fortaleza+Atleticas a una dificultad a determinar según la situación.
Artes marciales: Saber kárate, kung fu o alguna cosa así hace que tus ataques dejen de ser atenuados y se consideren daño normal de arma mortal, además, el valor que tengas en dicha habilidad se suma a tu Fortaleza a la hora de calcular el daño que haces.
Ej: Una capelense camorrista se lia a tortas contigo haciendo kung fu, tiene Resistencia 2 (es poquita cosa) pero tiene un 8 en Combate, con especialidad en Kung Fu, se considera que tiene Fortaleza 2+8 = 10 y que por tanto hace 5 dados de daño con puñetazos y 6 con patadas, que además no serán atenuados.
Algunos ataques físicos muy bestias pueden hacer una herida más allá de la mortal, esto se considera un golpe mutilante que no solo mate al objetivo sino que lo mutile de alguna manera especialmente escabrosa.
Umbral automático de herida
Cualquier dado de daño que sea 8, 9 ó 10 se considera éxito, sea cual sea la resistencia o blindaje del objetivo.

Daño a Elementales

Es dicifil meter a los elementales en el sistema porque son un punto hídrido entre pelear con mechs o con personajes, de momento tengo lo siguiente, sujeto a playtest.
Para cascar a un elemental, hay dos fuentes principales de daño:
Daño convencional de infantería. El elemental se trata como infantería convencional, solo que tiene Resistencia 10 y puntos de Integridad e Estructura como un mech. Normalmente solo se le puede hacer daño con el Umbral automático de heridas, cada éxito quitará un punto de sus casillas de Estructura. Cuando no le quede estructura, se considera la Resistencia del elemental igual a la del personaje sin blindaje y se le pueden hacer heridas normales y corrientes.
Los ataques físicos siguen siendo posibles pero seguirán siendo atenuados.
Daño por mech. Un elemental se considera como un mech pequeño que tiene 2 de Integridad, y una sola barra de 8 puntos. Cuando se quede sin puntos de estructura, se considera un ataque normal de mech contra infantería (doble desventaja si el arma no es antipersonal, daño a 9 o 10, etc).
Si un ataque deja al elemental sin estructura y aun sobra daño, el piloto tirará contra un daño de infanteria normal de intensidad 4 por cada punto sobrante (maximo 10).
El láser medio se considera como arma antipersonal contra los elementales.
spacer

Sistema de daño de infantería

#sistema #respaldos

Llamado así tomando "infantería" en su sentido más amplio, cualquier persona que vaya a pie y no en un mech.

Tipos de heridas

El daño no va por puntos de vida sino por heridas, existen 4 tipos de heridas, que son Leves, Moderadas, Graves y Mortales.
Un personaje a Fortaleza 3 tiene 4 heridas leves, 3 moderadas, 2 graves y 1 mortal. A más fortaleza más niveles de herida se tienen. El número exacto sigue una fórmula compleja que resumo en una tabla.

Tiradas de daño

Todo ataque tiene potencialidad de provocarte una herida, se calcula cuantos dados de daño hace el ataque (de 1 a 10) y se lanza ese número de dados contra tu atributo Fortaleza. Todo dado que SUPERE la fortaleza cuenta como un nivel mas de gravedad en la herida.
Si ningún dado supera tu fortaleza, se considera un arañazo inofensivo, si lo supera un dado, una herida leve, si lo superan dos, una moderada, tres una grave y cuatro una mortal. Si mas de 4 dados superan tu Fortaleza, estás muerto en el acto.
Ejemplo: Con Fortaleza 3 te hacen 4 dados de daño, tiramos 4D10 y sale 3, 6, 8 y 2, una herida moderada porque el 6 y el 8 superan al 3 de For.
Un 8, 9 ó 10, siempre se considera una herida aunque no supere la fortaleza o el blindaje. Eso evita personajes tochos a For 10 que se paseen como pedro por su casa en un tiroteo.
Se puede ver que hay daños de 1 a 4 dados que no tienen forma de matarte, pero si de herirte, es la idea, los daños de 5 o más dados son potencialmente mortales.

Daño de las armas

El daño de las armas, se calcula a ojo según la situación. Una pistola puede hacer 4 dados, un fusil 6 y un rifle de franco 8 dados, pero no hay una tabla exacta de dados de daño porque depende de la situación: un simple cuchillo de combate hace normalmente 3 dados, pero si se usa para rajar un cuello, tiraria al menos 6 o incluso mas, un fusil de asalto hara menos daño si te dispara desde muy lejos, o si te da de refilón.
En general, una guia de daño podria ser
1 dado.- (leve) Puñetazos, empujones, caerse de la silla
2 dados.- (moderado) Patadas, puñetazos con mala leche, romperte una silla en la cabeza
3 dados.- (grave) Cuchilladas, golpes de artes marciales, pistolitas de pequeño calibre
4 dados.- (mortal) Pistolas de calibre medio, espadas o cuchillos de combate
5 dados.- (mortal +1) Pistolones, revolveres, subfusiles, golpes de karate de maestros ninjas
6 dados.- (mortal +2) Rifles de asalto, puñaladas por la espalda, caerse de un segundo piso
7 dados.- (mortal +3) Rifles de asalto buenos, disparo de pistola a quemarropa, ser atropellado
8 dados.- (mortal +4) Armas pesadas, disparos de francotirador en la cabeza, que te pise un mech.
9 dados.- Armas de mech antipersonales
10 dados.- Un CPP de lleno sin llevar el mech puesto.

Blindaje

La ropa que lleva el personaje suele ser un uniforme del ejército, por poco que sea dará un bono entre +0 y +3 a la Fortaleza a la hora de tirar por heridas.
El Blindaje +0 es ir en ropa civil o en pelotas
El blindaje +1 es ropa civil especialmente gruesa o uniformes de trabajo para actividades peligrosas (traje de minero, antiradiacion, etc). Tambien es +1 el traje refrigerante que se suele llevar pilotando el mech.
El blindaje +2 es el uniforme normal del ejército, que se supone fabricado con fibras y refuerzos militares. Un traje de vacío tambien se puede considerar +2
Blindajes +3 son uniformes especialmente blindados, que suelen dificultar los movimientos. Trajes de artificiero, policia antidisturbios o infantería especializada.
No suele haber blindajes +4 o superiores, pero sería posible encontrarlos en armaduras medievales completas, armaduras potenciadas o cosas asi.
El bono al blindaje se suma a tu Fortaleza para calcular los dados de daño. Si tienes For al 3 y vas con un +2 de blindaje, es como si tuvieras For al 5 al tirar daño.

Acumulación de heridas

Cuando te hacen un daño en un nivel y ya tienes todas las heridas de ese nivel marcadas, te marcas una herida del nivel siguiente. Si te hacen una moderada y no te quedan mas, se convierte automáticamente en una herida grave.
Esto es especialmente chungo con las heridas mortales, si solo tienes una mortal ya tachada y te hacen otra, se cuenta directamente como muerte directa.

Primeros auxilios

Una herida recién recibida que se trate médicamente en como mucho 5 asaltos de combate desde que recibió (o en un tiempo lo suficientemente corto) baja un nivel. Si te hacen una grave en un asalto y a los 3 asaltos alguien te la trata, esta pasará a moderada.
Heridas mortales y supervivencia a estas
Cuando se produce una herida mortal, el personaje queda fuera de juego inmediatamente. No está inmediatamente muerto pero está a las puertas. Cada asalto en que un compañero no lo estabilice tiene que tirar por Fortaleza + Atléticas, de no pasar la tirada morirá.
Una vez recibida la atención médica la herida pasa a grave y el personaje recuperará la conciencia, aunque ganara un Rasgo de Herido Grave que puede joderlo durante el resto de la partida o incluso hacer que se le vuelvan a abrir las heridas.

Descanso y recuperación de heridas

Las leves y moderadas se curan con una noche de sueño. Las graves son mas duraderas, las mortales, si se sobrevive a ellas, se consideran graves. En general tras la primera noche de sueño las heridas leves desaparecen y las moderadas se convierten en leves. Las heridas graves y mortales ya son mas jodidas y pueden incapacitar al personaje incluso si descansa.
Normalmente al recibir una herida grave o mortal el personaje recibe atención médica inmediata, eso convierte las graves en moderadas, que se iran con el tiempo incluso de aventuras. Es un sistema pulp y bastante "master mama" en lo que se refiere a la curación. Las heridas menores se curarán rápido, las graves no serán demasiado incapacitantes, pero se tendrán en cuenta narrativamente.

Heridas infectadas

Cuando una herida no recibe al menos primeros auxilios y pasan horas sin que el jugador haga nada por curarse, estan pueden infectarse. Se tira Fortaleza + Atléticas por la herida más grave, y si no se supera, esta sube un nivel. Con tirar por una sola herida es bastante pero si se quiere putear mas al jugador se puede tirar por todas. Esto hace que las moderadas se conviertan en graves si no tienes un médico cerca, o que las graves se vuelvan mortales y básicamente, te mueras por agravamiento de tus heridas.

Penalización por heridas

En las pruebas he intentado imponer un sistema de penalización por heridas, pero en la práctica limitan mucho el juego. Hemos acabado adoptando que las heridas no incapaciten a los jugadores. Sólo las tenemos en cuenta narrativamente y si se flipan mucho saltando o haciendo cosas locas, les recuerdo que están heridos y les prohibo algunos movimientos o que los hagan a Desventaja.

Heridas dentro del mech

Cuando estás en la cabina y recibes daño, depende mucho de la situación, si te rompen la visera del mech y te llueven los cristales, sería una herida a daño 3 como mucho, sin embargo si un CPP te da en la cabeza... Una herida en cabina puede ser desde meramente dramática para dar historia a directamente ni tirar, estás muerto.
El neurocasco y los arneses se supone que te tienen seguro en la cabina como un piloto de fórmula uno y puedes aguantar bien los golpes, pero si el mech se cae, recibirás un daño de leve a moderado, la destruccion de una extremidad daño moderado a grave por la retroalimentación, una explosión de munición daño grave, y un caventazo en la cabeza... bueno, personaje nuevo
spacer

00 Introducción



Hitos-battletech es un juego propio donde se usa de base el Sistema Hitos para vivir aventuras en el universo de Battletech.
Los personajes encarnan mechwarriors de alguna facción sirviendo en las fuerzas armadas de las Casas Sucesoras o viviendo aventuras como Mercenarios, Piratas o simplemente Soldados de Fortuna.
La mecánica es similiar a Hitos, pero muy modificada, no se usan Aspectos sino Rasgos, y no hay Puntos de Drama. Es posible fracasar en las tiradas y no se permite repetirlas, sustituyendo dicha mecánica por otra distinta basada en tirar 3D10 y tomar uno de los dados, según se tire con Ventaja, Normal o Desventaja. Las condiciones de la tirada la determinan los Rasgos del personaje y la situación concreta en la que se realiza la tirada.
El sistema de combate de mechs es un añadido a Hitos que usa su propia mecánica, es dinámico y cinemático, donde tu mech puede quedar destrozado por un buen impacto enemigo, y donde la muerte puede esperarte cuando menos te lo esperas... no confies totalmente en tu blindaje, librenacido.
No es necesario saber de Hitos ni de Battletech para jugar. El sistema está tan modificado que se puede considerar un juego por si mismo, y el universo de battletech es denso y complejo, pero este juego se centra en los personajes y sus aventuras y no en politicas o eventos de alto nivel.
spacer